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GameLook報道/十二分鐘能幹什麼?
對於筆者而言,十二分鐘可以從地鐵站走到公司辦公室;十二分鐘我可以吃完一碗熱幹面加上豆漿的武漢過早(早餐);十二分鐘我可以慢跑3公裡。
但是在遊戲《十二分鐘》裡,主角的生活在短短十分鐘內就會發生天翻地覆的變化。
由個人開發者路易斯·安東尼奧(Luis Antonio)主導開發,Annapurna Interactive發行的交互式恐怖遊戲《十二分鐘》最早在2015年的PAX East就進行瞭首次公開,但是直到今年8月19日遊戲才正式上線,目前在Steam的售價為84元人民幣。
雖然中間歷時甚遠,但憑借著時間循環的主題,獨特的畫面視角和表現,以及大牌明星詹姆斯·麥卡沃伊(詹一美)、黛西·雷德利和威廉·達福的配音加盟,遊戲再次在今年E3上露面時,就重新喚起瞭不少玩家的興趣,再加上曾發行過《伊迪芬奇的秘密》《Florence》等遊戲的Annapurna Interactive,在遊戲口碑上一定程度的背書,《十二分鐘》上線至今,依然穩居Steam流行和趨勢榜的前三。
作為一款獨立遊戲作品,《十二分鐘》上線之初便獲得瞭玩家80%以上的好評,甚至小島秀夫在隔天都親自發推表達瞭自己對於遊戲的喜愛,“《十二分鐘》真的太棒瞭,我玩得忘記瞭時間,自從《Inside》之後,我就沒有這麼喜歡過某一款遊戲瞭。”
小島甚至在之後的推文中表示,這次遊戲經歷“有點讓我想創造另一個冒險遊戲”。
但隨著遊戲發售時間的延長,玩家評論數的增加,遊戲的口碑出現瞭明顯的回落,截至截稿時,《十二分鐘》在Steam上的好評率下降至77%“多半好評”,發售前備受玩家期待的時間循環的劇情成為瞭玩家集火的重點。
“沒想到我能在2021年看見這麼土的劇情。”
路易斯·安東尼奧用六年打磨的劇本,似乎並不受玩家的待見。
時間題材的動人之處
有關時間循環的文藝作品其實並不少見,從《土撥鼠之日》再到《忌日快樂》《恐怖遊輪》,都是很多人心中的經典。這類作品的基本模式一般就是主角因為某種契機被困在瞭時間循環裡,不斷重復某一個固定的時間段,而想要跳出這個循環,則需要達成某種特定的條件。
在遊戲中,時間循環也有著類似的設定,在整個遊戲冒險的過程中,主角通常要圍繞著同一件事的重復經歷不同角度,最終在瞭解瞭事情的全部真相後,利用自身能力推動故事走向自己想要的方向,解除時間的循環。
本文內容包含劇透。
在《十二分鐘》當中,前幾次循環的時間其實隻有10分鐘,前五分鐘對於遊戲主角而言還算正常,依然是一個溫馨的晚上,妻子準備瞭燭光晚餐,還和男主跳起瞭一支局促但浪漫的舞,這一切都是為瞭給男主一個驚喜——她懷孕瞭。
但在五分鐘後,隨著一個自稱為警察的男人敲開瞭家門,聲稱妻子在8年前槍殺瞭你的嶽父,自己的父親,隨後便將你們二人放倒並銬瞭起來,然後在混亂中掐死瞭你。但本該死亡的玩家卻回到瞭一切的起點,妻子再次從衛生間走出來,告訴你,她為你準備瞭一份禮物。
玩家就需要在這十分鐘裡,搜集情報,撥開事情的謎底,保護自己和妻子,甚至是那個自稱警察的男人。
但從故事的背景和設定上來看,雖然並不算出奇地精彩,但好在遊戲單局還算緊湊的時間,包括妻子8年前的殺人、男主角的身份、警察的目的等懸念的設置,以及能夠規避技術麻煩地俯視的視角,都為遊戲打下瞭一個很好的基礎。
這些也是為什麼有77%的玩家對遊戲給出瞭好評的原因。從《殺戮輪回》到《馬克思佩恩》,時間題材一直都深受很多玩家的歡迎,這種在不斷重置的實踐中一點點通過交互收集信息的玩法,最大化瞭解謎遊戲“探索的樂趣”,對於劇情的推動和改變構成瞭遊戲中的正反饋,而最終的懸念則是玩家繼續探索的驅動力。
路易斯·安東尼奧在《十二分鐘》當中也埋下瞭很多的細節,就比如說遊戲中墻上的畫,會隨著劇情的推動而發生變化,有玩家發現的窗口邊上的銜接蛇圖,從蛋、破殼,到完整蛇,也是象征著劇情的無限循環;以及解謎遊戲中常見的摩斯密碼等,可以看出開發者對於細節和暗喻的重視。
一個充滿懸念的故事加上事件的題材,以及細節上的小心思,讓《十二分鐘》對於很多解密愛好者而言,是一部不錯的作品。
“推薦給對“時間”題材感興趣的玩家,如果你喜歡看《蝴蝶效應》《年鑒計劃》《明日邊緣》等同類型電影,那麼這款遊戲可以入手,相信也會給你帶來很棒的體驗”。
看似懸疑的狗血家庭倫理劇
但為什麼部分玩家卻不買賬呢?
原因就在遊戲虎頭蛇尾的劇情上,玩家付出的時間成本與劇情的展開出現瞭不平衡。
路易斯·安東尼奧在討論遊戲的設計時,提到過一種“一目瞭然”的概念,他認為傳統冒險遊戲中,需要玩家自由探索的很多元素是“有挫敗感的”,“遊戲越開放,就越令人沮喪。通過消除各種可能性,遊戲體驗就會變得更讓人愉快。”
這也是為什麼在《十二分鐘》中,每一個房間中的物品都極為有限,安東尼奧也表示,自己之所以這樣設計,目的是保證所有玩家立刻理解遊戲的內容,當然從玩家評論和筆者的體驗來看,這也和遊戲缺少引導不無關系。
這種設計的好處就在於,在極其有限的遊戲時間內,玩家可以迅速找到主線,開始尋找故事的出路,但缺點也十分明顯,在摸清瞭循環的基本規律後,遊戲基本就進入瞭線性的敘事節奏,為瞭解密,玩家也將陷入重復性極高,缺少自由度的流程當中。
然而長時間的重復體驗給玩家帶來的結果卻並不是能讓人眼前一亮的結局,反而充滿瞭狗血和意料之中,男女主其實是同父異母的兄妹,雖然女主曾向父親開槍,但男主才是殺瞭父親的人,遊戲雖然有多個結局,但大部分結局都極其空洞,走的意識流的路線,甚至還有男女主18+(嚴格意義上不算但類似)的結局。
請問,在知道男女是兄妹之後,誰還能享受這個18+的劇情?
玩家在經過3-4個小時的反復試錯,線性地排列組合之後,得到的卻是一個狗血的家庭倫理劇故事,以及一個不明所以的意識流結尾,勢必會打擊玩家對遊戲的整體感受。用網友的一句話來說就是“越接近真相,我越覺得好笑,整個遊戲就三個主要角色,這三個人都想讓人直罵傘兵,編劇腦回路也是神奇的瞭”。
雖然在很多玩家看來,劇情的單薄包括虎頭蛇尾瑕不掩瑜,遊戲依然值得推薦,但是作為一款售價84元的獨立遊戲,這種混亂還帶著點狗血的劇情並不是所有玩家都可以欣賞的。所以在很多差評中,我們都可以看到對遊戲創意的肯定,以及對劇情的吐槽。
講好故事挺難的
不知為何,《十二分鐘》讓筆者想起瞭《最後生還者2》。這兩個遊戲卻證明瞭同一個道理,那就是對於遊戲而言,不論成本和投入,講好一個故事都挺難的。
對於《十二分鐘》這種時間循環的題材而言,筆者覺得這很像Rogulike遊戲,隻不過後者變化的是每一局的關卡,而前者是不斷出現的新劇情,玩家正反饋的來源之一都是類似的通過角色的成長(對於劇情更多的瞭解)。
但不同的是,Rogulike遊戲在中後期往往可以憑借技能、武器等的自由度緩解遊戲重復性帶來的無聊,不過在《十二分鐘》中,由於開發者的“減法”,導致瞭遊戲並沒有豐富的內容支撐玩家長時間重復的排列組合。平庸的結局隻是火上澆油而已。
時間循環作為一種重復性較明顯的題材,劇情作為主要的變量,在豐富程度上必然有著極高的要求,而這顯然和路易斯·安東尼奧的“一目瞭然”存在著天然的矛盾。
其實在筆者看來,《十二分鐘》中有很多角度都可以繼續深挖,包括男主的精神問題,妻子在8年裡受到自己殺害父親這一假象的折磨等,但可惜的是,可能是受限於遊戲開發成本和技術方面的原因,《十二分鐘》在很多細節上都一筆帶過。
那有沒有解決瞭這一問題的遊戲呢?
當然有,就比如另外一款解密遊戲《遺忘之城》可以說是時間循環這一題材中,在故事內容的填充上極佳的范例。和《十二分鐘》的簡潔不同,《遺忘之城》在遊戲劇情中填充瞭大量對於死亡、道德等問題的思考,以及神話、哲學等內容。這些內容不僅擴展瞭故事的深度,還讓玩家在重復的過程中,有東西可以消化,而不隻是線性地重復操作。
總結一下,除非是對於時間題材有著濃厚興趣的玩家,否則就《十二分鐘》目前的質量而言,84元的售價還是稍顯昂貴瞭些,不過XGP可以免費玩(包括最近世嘉的《人類》),所以建議充微軟。
文章來源:GameLook.com.cn
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