聽暴雪藝術總監吹牛:暗黑4是暗黑遊戲巔峰之作!

GameLook報道/對於很多ARPG玩家來說,《暗黑破壞神4》無疑是最受期待的大作之一。自暴雪嘉年華亮相之後,人們對這款遊戲有瞭越來越多的瞭解。

騎馬與砍殺2

《暗黑破壞神》是暴雪最暗黑的系列,在Sanctuary的世界裡,在惡魔入侵和天使意志的雙重壓力下,人類絕望地尋求生存的機會,這裡有很多的死亡、流血,還有一點點希望。自1996年首款作品問世以來,這就成為瞭該系列的主旋律,在即將發佈的《暗黑破壞神4》當中,暴雪也不準備改變它。

毫無疑問,《暗黑破壞神》當中天使與惡魔之間的永恒戰爭(人類夾雜在中間深受其害)主題,深受文藝復興時期和中世紀繪畫的啟發,以及浪漫主義文學的影響,比如泰奧多爾·籍裡柯的《梅杜薩之筏》。

這些藝術時期混合瞭黑暗幻想和現實主義,這就是《暗黑破壞神4》視覺風格的核心特點,在此前的一次季度更新中,團隊分享瞭實現這一藝術風格的技術。最近,《暗黑破壞神4》藝術總監John Mueller在接受采訪時詳細介紹瞭團隊對於該系列視覺風格的探索,以及這款ARPG遊戲背後的靈感。

以下是GameLook編譯的完整內容:

早期大量內容被推翻重來,物理渲染技術如何保留暴雪手繪畫風?

在此前簡短的博客中,你談到瞭團隊對於新想法的轉變,哪怕這意味著要扔掉很多東西、從頭開始,最終你們放棄瞭哪些東西?

John Mueller:我們可能拋棄瞭大量的初期工作,所以我們此前做的大量裝備和生物設計都被放棄瞭,因此不得不重新做這一切。在暴雪嘉年華之後的某個時間,那時候(主角色美術師)Arnaud Kotelnikoff加入瞭團隊,而且我們在角色制作流程中的著色和素材方面做瞭大量工作,當我們看到瞭即將得到的結果,就決定必須重做。當時的感覺是,我們在2019年看到的效果與後來的期待之間有很大的差距,尤其是最後階段。

我們現在可以選擇用一種前所未有的方式近距離展示項目研發的細節,這在項目開始的時候是沒有過的,所以,很多東西我們必須重做,但不一定是重新設計,而是全部推翻重來。

這與你們現在使用的物理渲染技術有關嗎?

John Mueller:我認為主要是因為過去的經歷,我們很多人都是來自《暗黑破壞神3》團隊,那時候是手繪藝術風格,所以研發流程與現在有很大的差異。這個重新審視的過程主要是藝術家們對現有工具和專業知識的熟悉,還有就是保留暴雪遊戲的風格,這是我們經常要做的平衡。

那麼,是什麼定義瞭暴雪遊戲,或者說一款典型的暴雪遊戲的特點是什麼?

John Mueller:手繪風格。就是說,遊戲給人的感覺是真人制作的。如今很多先進的工具有大量的程序化生成功能,它們在渲染圖片現實主義方面非常出色,但這從來都不是我們的目標,我們始終都希望創造藝術,所以當我們把這些工具交到美術師手中的時候,讓他們發揮自己的風格很重要。

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這些工具不應該限制你的創意和作為美術師對遊戲的貢獻。我覺得我們正在達到這種平衡,我們的工作到底怎麼樣,最終需要玩家們來決定,我尊重這個過程。

以弗蘭克.弗雷澤塔為代表的幻想與現實主義的混合風格令人震撼,能否透露一些帶給你們靈感的幻想藝術家?

John Mueller:這就有點“老大師(Old Masters)”的風格,弗雷澤塔的作品讓我想到古歐洲的作品,主題是非常不同且發自內心的,但技術和表面的處理方式卻很像“老大師”風格的畫作。

這是形成《暗黑破壞神4》藝術風格和特點不錯的開始,因為中世紀繪畫充滿瞭大量的天使、惡魔和夾雜其中的人類。這是我們對那個時期唯一能夠觀察和解釋當時事件的東西,如果你照字面意義理解這些繪畫,就會發現它們和《暗黑破壞神》的感覺很像。

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這個系列有很多基督教的肖像和中東的影響,當他們在宗教或神話作品的基礎上作畫的時候,是什麼指引著團隊的方向?

John Mueller:這方面我們有兩個原則:首先,Sanctuary本身就是一個幻想世界,所以那裡沒有現實世界中的東西,它不是用中世紀世界做的幻想改編,而是獨特且真實的幻想世界,因為它有很多傳說在內。但這個幻想也是有基礎的,如果回到早期的《暗黑1》和《暗黑2》,就會發現我們始終都致力於將它打造成一個真實的地點,遊戲裡有很大的幻想成分,但你必須深入這些地牢才能進入高度幻想的環境。

表面來看,遊戲世界是中世紀風格的,所以這是我們實現的方式。我們到凱吉斯坦,哪裡有卡爾蒂姆,這個地方是幹旱的沙漠。我們還做瞭幹草原,它的靈感來自於亞洲北部很多不同的區域,還有索格倫,它受到瞭歐洲海島環境的影響。我們每做一樣東西都會收集很多參照物,但不會讓它們限制我們試圖達到的目標,我們在此基礎上增加瞭暗黑風格的調整,以便讓玩家覺得自己就在Sanctuary的世界中,在草叢、巖石和樹木之上,會有很多的東西提醒你,這是《暗黑破壞神》的世界。

做史詩級暗黑體驗:暗黑4是ARPG品類暗黑幻想風格的巔峰

你在前面提到它與《暗黑破壞神3》的手繪風格有比較大的不同,有人曾抱怨它太卡通化,這是否是根據玩家反饋做瞭調整?

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John Mueller:續作一個比較好的方面就是,你可以有機會重做一些失敗的東西。技術已經發生瞭變化,時間也變瞭,暗黑幻想風格如今迎來瞭復興。《暗黑破壞神》是ARPG品類暗黑幻想的巔峰。當(遊戲總監)Luis Barriga和我談到這方面的時候,他並不知道我想把暗黑做到什麼程度,我也沒有意識到他想做到什麼程度。但我們都很快意識到,我們實際上對《暗黑破壞神4》應該有的感覺是一致的。

這種感覺來自於很多方面,但對我來說這是很私人化的東西,我個人很喜歡中世紀藝術,這對我來說是基礎。我首次到盧浮宮的旅行印象深刻,我能清楚的記得站在這些史詩級繪畫面前的感覺,這種感覺很真實,這些畫看起來也很真實。如果你能站在它們面前,那真的是兼很情緒化的體驗,我永遠都忘不掉。有時候我有幸被問到:你希望對《暗黑破壞神》做什麼?對我來說,這個問題的答案很簡單。

瞭解,就像是站在佛羅倫薩烏菲茲美術館前觀看維納斯的誕生一樣,即使你在書本裡看過數百次,也無法體會那種感覺,就是站在大量的美術畫作之前帶來的心靈震撼。

John Mueller:的確,我站在這樣的畫作之前,那是《梅杜薩之筏》,我在盧浮宮看到的,你想象不到它有多大,這是一個令人絕望的、可怕的故事。如果你真的看到瞭這幅畫,就會知道我對《暗黑破壞神》所有熱愛。畫作裡有一些光亮、有一些希望,但畫裡的所有人突然說,“一切都結束瞭,我們必死”。

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回到宗教和靈魂肖像的話題,它們都是按照同樣的目的被創作的,就是為瞭傳達一種原罪或超自然的意識。所以我覺得將它作為參考素材是有意義的,因為這個主題貫穿瞭暗黑系列的始終。

John Mueller:沒錯,這與托爾金小說裡大量的種族和代理人的風格有很大不同。我覺得《暗黑破壞神》當中其實隻有三個強大的初始陣營,其它所有東西都在試圖殺掉你。作為一名開發者,你希望人們看到你試圖做的東西,他們可以通過美術和視覺效果感覺到,團隊對於人們的熱情感到高興,這對我們來說是個很好的時代,我們都很開心。

暗黑系遊戲理念相同,開放式研發可以增加遊戲包容性

《暗黑破壞神2:獄火重生》的反饋對你們有什麼幫助嗎?

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John Mueller:《不朽》、《獄火重生》和《4》都是一個世界觀,所以有很多理念是共享的。我們更喜歡這種開放式廚房的研發過程,我們隻做遊戲、展示做出來的東西,獲得玩家反饋。隨著我們進一步深入,這種理念或許會繼續下去。

物理渲染是否改變瞭等距攝像頭的規則?它對遊戲的可讀性有什麼影響嗎?

John Mueller:它對於素材和表面的呈現是有幫助的。金屬、毛發和紡織物在攝像頭下的效果都非常不錯。當看到一些擁有真實視覺規則的東西時,你的眼睛會捕捉到非常神奇的效果。這就是物理渲染,它隻是一組模擬世界光流的規則,你可以彎曲、打斷它們,我們也這麼做瞭,但可讀性和視覺效果始終是我們的首要任務。

我們對中世紀藝術靈感談瞭很多,但我最近看到一幅血腥主教的圖片,看起來很像是Cronenberg的作品,能否談談這個角色的設計?

John Mueller:我們在《暗黑破壞神》當中有不同的主題,比如血與骨,然後將它們與暗黑破壞神以及暗黑幻想的特點融合,所以在設計血腥主教的時候,將血主題與主教的宗教形象結合起來是很有趣的。當你在遊戲裡遭遇血腥主教的時候,他所有的東西都會展示相關的環境,我們在《暗黑破壞神4》設計怪獸的時候獲得瞭無盡的樂趣,這些東西給人的感覺有些邪惡,這樣是很不錯的娛樂方式。

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我們看到的其他角色模型還有女戰士,我敢肯定你已經看到瞭在遊戲裡塑造肌肉女性角色的討論,這個模型的設計是否是對玩家討論的一種回應?

John Mueller:我們一開始的目標就是做《暗黑破壞神》遊戲裡最具包容性的體驗,這對於暴雪如今所有的遊戲都很重要,對於這些角色定制化實現的多樣性,我感到高興。

但這並不隻是女戰士,而是所有的職業。我們采用瞭很多不同的體型和不同的個性,所以不論你喜歡什麼,都能找到滿足自己風格的東西。

我必須特別指出對美術團隊的贊美,因為裝備系統有太多的內容,我們有幾百件裝備,每個職業都有獨特的體型,每個職業都與其他職業體型的區別明顯。遊俠與德魯伊看起來完全不同,戰士也是如此。衣服的模擬、不同裝備組件的佈置,這些都需要巨大的技術提升,這些同事搞定瞭困難。

文章來源:GameLook.com.cn

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