版號遞減,新增手遊企業數連續三年大滑坡,創業時代落幕?

騎馬與砍殺2

圖片來源:Pixabay

GameLook報道/毫無疑問,隨著移動互聯網的發展、以及中國企業日趨全球化,遊戲行業站在瞭互聯網舞臺的重要位置上,去年2786億元的國內產值,20.71%的同比增速證明遊戲業的潛力。

不過,隨著行業飛速發展,遊戲的品質也隨之大幅提升,精品化的趨勢愈發明顯,馬太效應逐漸顯露,產業全面升級也給不少手遊及相關企業豎起瞭一道道壁壘,對國內遊戲業的初創公司來說,想在遊戲業創業門檻越來越高。

近日,企查查的報告顯示,2020年國內手遊相關企業的註冊量僅僅隻有587家,同比2019年減少瞭56%、更隻是高峰期2017年註冊量的1/4,已經是連續負增長的第三年。

輝煌的手遊創業時代正在落幕麼?曾經的遊戲人去哪瞭?

市場競爭愈發激烈,新註冊手遊企業數連續3年下降

行業內卷、人才競爭、精品化與精細化運營,從行業的種種熱門詞語中不難體會到競爭的激烈程度,並體現在瞭方方面面。

比如手遊在畫面上相比前幾年有著明顯的提升,而在玩法方面也越來越呈現多樣化的趨勢,比如前幾年戰術競技廣受好評,而近幾年放置、二次元異軍突起。

行業中產品質量與發行成本越來越高,甚至出現瞭一天廣告消耗數千萬,遊戲發行費與研發費倒掛的局面,相比幾年前,無論是研發、還是發行門檻也隨之上升。

根據企查查數據顯示,2021年上半年,國內新增手遊相關企業236家。從季度來看,一季度同比增長26%,二季度同比下跌9%,整體波動幅度似乎並不是很大。

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但如果從宏觀層面來看,目前我國現存手遊相關企業共有9639家,其中,2017年手遊相關企業的註冊數量最高達到2015家,但在此之後,新增企業數量便開始逐年下滑,2020年僅新增587家,同比下降瞭56%。

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不僅僅是企查查的數據,實際上,從近兩年的數據報告以及相關報道中都能夠發現,遊戲企業數量正逐漸收緊的趨勢。

2020年初,央視曾報道2018年,全國註銷、吊銷的遊戲公司數量為9705家,而在2019年,這個數字增長到瞭18710家。

當然,註銷的企業其實絕大多數以遊戲相關企業為主。不過,對比企查查的數據來看,或許手遊領域相關的企業數量減少的趨勢最為顯著。

眾所周知,市場中手遊的商業模式主要分為三種,IAA廣告變現模式,免費內購制,以及付費買斷制。而就目前而言,僅僅隻有IAA遊戲產品暫時不需要版號,其餘產品如若想商業化變現,除瞭選擇出海,就必須送審。

從GameLook整理的2016~2020年遊戲版號數據來看:

2017年發放版號的數量最為多達到瞭9368個。2018年,中國遊戲市場進入版號總量調控時代,版號的數量收縮明顯,2018年當年發放瞭2064個版號,而隨後2019年為1570個、2020年版號為1405個,總量仍在下滑。

步入2021年後,版號總量依舊沒有增長,今年上半年版號發放668個,為2020年全年版號總量的47.5%、未能過半。

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而在每年獲批的遊戲產品中,實際上絕大部分都為手遊產品,作為大多數手遊產品商業化的命脈,可見版號政策的收緊也與新增手遊相關企業數量存在一定的關聯性。

從地域分佈來看,廣東省手遊相關企業的數量最為龐大,以4731家排名第一,北京市以1324家的數量排名第二,浙江省以1220的數量排名第三,上海以1013家的數量排名第四,四川以484家的數量排名第五。

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根據《2020年廣東遊戲產業數據報告》顯示,2020年廣東遊戲收入達2132.1億元,同比去年增長21%,可見廣東省的遊戲產值與企業多有著密不可分的聯系。

同時,熱門城市北京、上海等企業數量均超過千家,處在瞭榜單前列,的確也符合遊戲行業的固有認知與印象。

總的來說,不難看出遊戲行業各個產業鏈上的遊戲企業已步入瞭相對飽和態,尤其是手遊市場,經過瞭前幾年的野蠻生長後,初創公司增加有限,而頭部明星企業卻邁入瞭大擴張、甚至全球化的狀態,兩極分化嚴重。

這種狀態讓手握現金的巨頭也感到難以下手,比如騰訊、字節、B站他們最愛投資的已不是初創遊戲公司,而是那些有些年頭、已被市場驗證的成熟團隊。

競爭激烈,遊戲圈人才投身何處?

新增企業數量正在逐年下滑,也就衍生出瞭一個新問題,既然企業數量已經相對穩定,那麼遊戲圈人才以及創業者去哪瞭呢?

這個問題其實仁者見仁智者見智,但不可否認的是,單單互聯網行業從發展到如今便已經誕生瞭各種各樣的新興產業,在遊戲賽道之外還有著很多具有一定關聯的領域能夠探索。

最為顯著的,或許便是關聯性較強的平臺性大型互聯網企業。

近幾年來,平臺性互聯網企業從市場中殺出重圍,展現出瞭強大的實力,不僅在市場上打出瞭聲量,更得到瞭資本的青睞,比如美團、B站、快手、字節等企業每一步動向都頗受關註。

與之相對,為瞭快速適應行業變化已經拓展業務的版圖,平臺性企業對於人才的需求量十分龐大。

前不久,據36氪就曾報道過一份字節跳動內部資料,其中顯示字節跳動在亞洲、美洲、歐洲等 30 多個國家設有辦事處,全球正式員工數有 11 萬人。

與此同時,快手港股IPO的招股書中顯示,截至2020年6月,快手擁有超過1.6萬名員工。而在B站12周年演講中,CEO陳睿也表示B站已經擁有9500餘名員工。

人才流動在互聯網圈子中十分常見,不難推測,在遊戲企業數量收緊的情況下,不少人也將目光投向瞭這些公司。

並且,在工作內容與性質上,遊戲圈的人才與平臺性互聯網企業存在著一定的相似性甚至是高度重合,比如字節、快手、B站都有遊戲業務,並且涉及到產業鏈中的多個領域,無論是遊戲研發還是發行都能找到適合自己的領域。

其次,便是伴隨著直播以及短視頻行業崛起的網紅MCN機構。

實際上,依托於互聯網、直播行業而起的MCN機構雖然成為一個新興的細分領域,但在企業的運作邏輯以及業務的開展上其實與遊戲行業有著關聯性。

比如MCN機構既需要為旗下的藝人網紅量身定制,規劃優質內容,同時還需要在整個互聯網去獲得更多的流量,對相應的網紅以及內容進行更多的推廣。

如果從宏觀層面來看,其實與遊戲產品發行擁有一定的相似性,MCN也展現出對遊戲人才的包容性,比如行業中知名的MCN機構遙望網絡,其實最初的業務是遊戲公會平臺。

另一方面,隨著近幾年電競行業的發展,MCN機構與遊戲以及電競行業產生瞭頗多的交集,自然也需要吸納遊戲行業履歷與資源的人才。

比如同樣由一家公會成長起來的MCN機構七煌,如今也已經向著電競產業拓展業務,另一家知名MCN機構小象互娛,更是組建瞭一支DOTA2電競戰隊。

再者,就是近幾年異軍突起的在線教育行業。

此前,張一鳴就曾提到教育業務將是字節重點關註的新業務方向之一,尤其是在線教育領域,同時字節跳動教育品牌大力教育CEO陳林宣佈“教育業務全年招聘一萬人”。

實際上,字節對於教育領域早已進行瞭廣泛佈局,版圖甚至可以延伸至整個產業鏈中,旗下既擁有自研產品,同時也對多個產品進行瞭投資。

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除此以外,網易騰訊同樣也將目光投向瞭這一領域中,前不久的一次直播活動中,丁磊曾多次談到教育的重要性。實際上,網易有道早已上線“有道精品課”,並在在線教育領域中取得不錯的成績。

此外,騰訊同樣也開始發力在線教育領域,且方式十分擁有“騰訊特色”,那便是買買買。根據IT桔子整理的數據顯示,在2020年中,騰訊共投資瞭10家在線教育的企業。

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從2014年至2020年,騰訊共投資瞭45家教育企業,國內海外企業均有涉及,可見對於在線教育領域,騰訊同樣垂涎許久。

最後,便是金融及其他領域。

互聯網上曾流傳一個段子“身價是用保險來證明的”。無論身處何方,總會有人告訴金融行業有多吃香,在遊戲賽道外,自然也有人將目光看到瞭這一領域。

當然,理論而言,遊戲業人才在金融行業確實也有一定的施展空間,多年積累的人脈與資源能夠派上用場,並且無論是遊戲行業還是互聯網企業的員工消費水平並不會很低,保險以及其他理財產品的確也有施展空間。

文章來源:GameLook.com.cn

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