GameLook報道/酒香也怕巷子深,一面是高昂的營銷費用,一面是越發激烈的市場競爭,遊戲公司在為瞭自家產品上線之後能夠被廣大玩家看到,從前期宣傳,到後期推廣,一般都是一擲千金。這對於很多新興遊戲公司而言,是無法想象的支出。
但自由市場下就總會出現“幸運兒”,Toya Studio 和 Zag Games 表示,他們的Roblox遊戲 《Miraculous RP: Quests of Ladybug & Cat Noir》(以下簡稱為《瓢蟲少女》)在測試的第一周日活用戶就成功突破百萬,7日平均日活用戶達到瞭120 萬,約占 Roblox 平臺全球日活用戶的3%。
作為一款遊戲內的遊戲,自5月4日上線以來,《瓢蟲少女》在Roblox上的玩家遊玩次數也已經成功破億,其中 88% 的玩家對遊戲給出瞭好評。
這樣一款開門紅的遊戲產品,上線時其實正處於未完成的階段(雖然現在依然在測試),Toya Studio的首席執行官Anat Shperling在接受外媒采訪時卻表示自己沒有做任何營銷和買量,“我們隻是想檢查遊戲是否存在Bug,然後隻在 Discord 和其他社交媒體上發佈瞭測試的通知。”
雖然遊戲的成功離不開自身的素質,但GameLook認為,《瓢蟲少女》的成功很大一部分的原因是Roblox整個平臺的影響力。這種影響力早在之前就曾幫助另一款由三人團隊研發,名為《Adopt Me》的遊戲,實現瞭月活高達5000萬的成績。
作為行業的趨勢之一,UGC必然將成為未來遊戲行業的重要部分,國內外越來越多的遊戲公司開始瞄準UGC領域,簡化開發工具,降低創作門檻,試圖從中分一杯羹。而Roblox這種利用優質的遊戲內容,在平臺內部實現互相成就、良性循環的模式,對於一些初創的遊戲公司而言,不失為一種試水的新選擇。
開放世界的強大吸引力
《瓢蟲少女》基於法國動畫工作室ZAG Entertainment旗下的動畫劇集《瓢蟲雷迪(Miraculous: Tales of Ladybug & Cat Noir)》,這也是第一款在 Roblox 上開發的基於電視劇IP的遊戲,也可以視作這家法國公司進入遊戲行業的試水之作。
Toya Studio 則是一家來自以色列,專門研發Roblox遊戲的女性遊戲公司,《瓢蟲少女》已經是Toya Studio第七款Roblox遊戲。
圖片來源:百度百科
《瓢蟲少女》遊戲的背景是兩個有著秘密身份的青少年馬裡內特和阿德裡安,他們可以變成超級瓢蟲和黑貓。當邪惡的力量威脅巴黎時,這兩個青少年利用自己超級英雄般的力量,拯救巴黎的故事。
遊戲動畫面向的是4-12歲的兒童,在動畫劇集中,通過女孩面對初戀、自己的秘密身份、團隊合作、賦權、朋友、家人、同情心等話題產生的各種故事,傳達“女性力量(Girl’s Power)”這一觀點。
也正因如此,動畫在歐美等地區廣受家長和兒童的歡迎,該動畫在 YouTube 上擁有超過 1500 萬訂閱者和高達220億次觀看的次數,並在 120 個國家/地區播出。動畫的首個改編遊戲,在以兒童與青少年玩家為主的Roblox受到如此歡迎,其實也並不完全是意料之外。
遊戲的玩法傾向於開放世界的RPG遊戲,在 《瓢蟲少女》中,玩家將被傳送到遊戲內還原的巴黎,遊戲支持好友之間聯機,玩家除瞭和朋友一起完成遊戲內的各種任務,在遊戲裡,玩家還可以扮演節目中的角色,重現他們最喜歡的時刻,與朋友一起出去玩,探索城市,玩迷你遊戲,擊敗惡棍,並創造自己的超級英雄。
不過遊戲目前依然處於測試階段,Toya Studio在遊戲大火之後公開表示,在未來工作室將會繼續聯手Zag Games繼續帶來更多全新的內容,還將在遊戲內舉辦獨特的現場活動。
利公司也利人才
《瓢蟲少女》背後的Zag Games和Toya Studio可以說都是非常年輕的遊戲公司,ZAG Entertainment的遊戲體驗副總裁 Elinor Schops 在接受采訪時表示,Zag成立於去年10月。
而Toya Studio雖然成立於2016年,但公司早年間一直都周旋於宣傳女性力量、選擇公司遊戲的開發平臺,招聘技術人員等相關事宜當中,直到近兩年才開始在Roblox上開發新遊戲。
對於遊戲在平臺上的優異表現,Schops表示“這展示瞭平臺的力量,即使你已經意識到瞭它的能力,當它真正發生時,你也同樣會感到震驚。”“沒有其他平臺能讓我們像 Roblox 一樣快速傾聽粉絲的意見並實施他們想要的東西。”
“我對 Roblox的玩家社區如何接受這款遊戲感到謙卑,這是對我們遊戲的使命和在平臺上進行創作的方法的認可。”
同樣地,在Toya Studio的官網裡,公司CEO Anat Shperling也肯定瞭Roblox自由和免費,但是有必要的工具,以及活躍的玩家生態對於自己的幫助。她認為Roblox允許瞭開發者在盡可能不受限制的情況下可以實現更大的創造力和自我表達。
“Roblox 感覺就像是遊戲開發者的理想平臺,因為它關乎社區,我們的 Discord 頻道有數千名粉絲。他們每天都參與分享有關遊戲的見解和想法”,“我認為這是一種新模式,因為你不需要顧慮傳統遊戲的各種限制,也不需要很多人來研發,這是一種不同的方法,成本也比我們過去看到的傳統遊戲行業要低得多。”
並且Roblox平臺的優勢不僅僅隻有新興遊戲公司試錯成本低,前文提到的《Adopt me》,在遊戲成功之後迅速擴張,短時間內就將遊戲的開發團隊從3人擴大到瞭30人,團隊的業務拓展總監Josh Ling曾表示“這裡有很多的18歲年輕人,很多人才20出頭,而他們至少已經在《Roblox》工作瞭五至十年。我們的團隊非常年輕,尤其是研發側”。
Shperling 也認為Roblox 的吸引力會隨著時間的推移而增長。Shperling表示,目前Toya一共有 15 名員工,到今年年底可能會擴大到 40 多人。
新遊戲人的選擇
時至今日,互聯網行業早已不再是曾經機會滿滿,等待新人發掘的藍海瞭,新出現的市場也會被巨頭迅速瓜分,雖然遊戲行業也巨頭林立,但對於獨立遊戲開發者或開發團隊而言,Steam等平臺卻也一直給予瞭他們一個機會。
行業競爭的趨勢在短時間內並不會突然消失,對於未來的新遊戲人而言,Roblox這種開發成本更低,開發周期更短還自帶流量池和平臺無疑是更好的出發點。雖然這類UGC平臺在技術上會有一定的限制,但對於小團隊而言,試錯後活下去才更重要。
文章來源:GameLook.com.cn
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