數據分析:海外體育手遊市場的機遇和挑戰

GameLook報道/隨著七月份的到來,體育賽事成為瞭全球最熱的話題之一,無論是正在進行的歐洲杯,還是即將舉辦的東京奧運會,都吸引瞭數億甚至數十億人的目光。然而,體育手遊的熱度卻並沒有像體育運動那樣在國內水漲船高。

盡管出海已經成為瞭國產手遊重要的收入來源之一,但值得註意的是,體育遊戲品類仍然主要由海外發行商壟斷,此前,海外分析網站DOF對體育與競速手遊做瞭深度分析,並預計2021年改品類收入有望突破10億美元。據Sensor Tower透露,過去12個月裡,僅美國體育手遊累計收入就達到瞭6.5億美元,同比增長瞭16%。

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前不久,EA宣佈以14億美元現金收購街機體育手遊《Golf Clash》開發商Playdemic,加上2020年的兩起並購,體育手遊領域吸引的並購資金就超過20億美元。那麼,體育遊戲有哪些爆款?未來的趨勢又是什麼?

超20億美元並購背後,體育手遊市場同比增30%

據DOF透露,2020年體育競速手遊市場規模達到瞭12億美元,其中體育手遊規模為8.8億美元,同比增幅29%,競速遊戲市場收入3.3億美元,同比增幅23%。

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美國體育手遊收入變化

Sensor Tower的數據統計顯示,在2020年6月1日至2021年5月31日期間,美國體育手遊收入就達到6.5億美元,其中,收入最高的體育手遊是來自Playdemic的街機體育遊戲《Golf Clash》,年收入為1.33億美元。第二名和第三名分別是Miniclip的《8 Ball Pool》和Ten Square Games的《Fishing Clash》,後兩款遊戲都是寫實風格。

從品類格局來看,無論是收入還是下載量,體育手遊的大部分市場份額都是有少數頭部遊戲占據。

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美國體育手遊下載量變化

下載量方面,體育手遊過去一年內獲得瞭1.3億安裝量,同比下滑瞭16.3%。下載量最高的體育手遊是《8 Ball Pool》(940萬次),美國體育遊戲下載量第二名是來自EA的《NFL 21 Mobile》,Miniclip旗下Masomo研發的《Basketball Arena》拿到瞭第三名。

在細分品類方面,寫實體育是收入最高的品類,同比增長11.4%至3.82億美元,不過增長最快的卻是體育管理模擬類遊戲,包括Nordeus的《Top Eleven》和Hutch Games的《F1 Clash》,該細分品類去年收入同比增長60%以上,接近1200萬美元。然而值得註意的是,每個細分品類都有大量不同的產品。

寫實體育也是下載量最高的細分品類,貢獻瞭7570萬次安裝,下載量增幅最快的是體育管理模擬類,同比增長17.8%至370萬次。

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美國市場不同細分品類平均每安裝收入(RPD)對比

如果分析平均每次安裝帶來的收入,街機體育是最高的,過去一年平均每次下載量帶來5.1美元收入;寫實體育排名第二,體育管理模擬排名第三。當然,值得註意的是,這個數據沒有考慮遊戲的生命周期,所以歷史下載是沒有計算的。

過去一年來,體育手遊是美國收入排名第十的品類,與其他比起來沒有那麼大,但值得註意的是,這個品類已經吸引瞭越來越多的關註和並購行為,三起並購案等資金就超過20億美元。比如在2020年,Take-Two斥資3.78億美元收購瞭《Top Eleven》開發商Nordeus,MTG以3.75億美元價格收購瞭《F1 Clash》開發商Hutch Games。與此同時,EA最近在財報電話會表示,計劃今年將體育手遊業務規模增長50%,一周前,EA宣佈計劃以14億美元現金收購《Golf Clash》開發商Playdemic。

2020年全球體育手遊市場

隨著2020年全球疫情的蔓延,體育和大量戶外娛樂活動一樣成為瞭不可能,體育賽事也被迫中斷或者轉到瞭線上,推動瞭體育手遊在2020上半年的快速增長。社交隔離解除之後,體育手遊的下載量和收入都有下滑,但仍然高於2019同期,意味著人們在疫情期間養成的體育遊戲習慣也在延續。

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2020體育和競速品類市場規模

細分品類來說,體育管理遊戲同比增長瞭39%,整體體育細分品類同比增幅達到31%,而2019年的增幅隻有4%,其中,收入最高的不是最熱門的足球籃球,而是高爾夫球,尤其是《Golf Clash》和《Golf Rival》兩款遊戲。

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值得註意的是,《Golf Rival》實際上有抄襲之嫌,因為它的發行商GR Sports Club還發佈瞭一款叫做《Pool-8 Ball》的桌球遊戲,明眼人都能看得出來它的原版是《8 Ball Pool》。不過,從收入增長來看,《Golf Rival》並沒有對《Golf Clash》帶來太大的沖擊。

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《Golf Clash》和《Golf Rivals》下載量與收入對比

對於模仿者的出現,Playdemic采取瞭提升遊戲體驗的方式深挖“護城河”,引入瞭更多的變現方式,比如Battle Pass、深度在線運營以及錦標賽等活動,隻不過,目前收入增長方面取得的成效還不夠明顯。

考慮到兩款遊戲品質很接近,也就意味著Playdemic與GR Sports Club最終的勝負可能還是要落到買量效率上。受到疫情影響,EA旗下的授權體育遊戲也遭到瞭不小的沖擊,這或許也是該公司前不久收購Playdemic的原因之一,有瞭巨額資金註入之後,《Golf Clash》的勝算或許更大一些。

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《Tennis Clash》增長趨勢

另一個收入較高的品類是網球遊戲,代表作是Wildlife的《Tennis Clash》,高制作品質、簡單快節奏的玩法和出色的視覺風格以及UI和UX體驗,使得該遊戲2020年收入同比增幅331%,下載量同比增長104%。另外,與高爾夫遊戲競爭者越來越多不同的是,目前市場上的網球手遊並不多,這款遊戲也沒有遇到強勁的對手。

得益於《Tennis Clash》和多款遊戲的成功,Wildlife在去年8月份融資1.2億美元,估值超過瞭30億美元,有瞭大量資金之後,Wildlife在營銷方面的又是明顯高於潛在對手,因此該遊戲該2021年的表現仍值得關註。

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此外,Miniclip的《8 Ball Pool》仍是體育遊戲的頭部產品,盡管發佈時間已經超過8年,但該遊戲去年收入同比增長瞭30%,下載量也增長瞭17%。另一款收入較高的是《Fishing Clash》,它在2020年的收入超過瞭FIFA手遊,占據瞭體育遊戲市場19%的收入份額,收入同比增長155%、下載量同比增長162%。

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《8 Ball Pool》與《Fishing Clash》下載和收入增長

《Fishing Clash》精準和計時的玩家輸入方式可以讓玩家釣到全球范圍內各種類型的魚,也讓PvP玩法更有吸引力,該遊戲還加入瞭收藏和扭蛋玩法,讓用戶享受遊戲沉浸感的同時,也有更多的內容可以消費。

如上面所說,EA體育手遊是受疫情影響最大的體育遊戲,《FIFA足球》在2019年有著非常不錯的表現,但受到線下賽事被取消的影響,該遊戲收入和下載量同比均出現瞭下滑。不過,該公司CEO Andrew Wilson此前表示,將在未來一年內發佈6款FIFA系列新手遊。

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不同體育手遊收入變化趨勢

不過,IP體育手遊受挫之後,EA開始將目光瞄準瞭其他體育手遊發行商。在收購Playdemic之前,EA還層斥資24億美元收購瞭美國手遊發行商Glu Mobile,後者在多個領域都有頭部產品,體育手遊也不例外。

《MLB Tap Sports》系列可以說是Glu旗下的王牌體育手遊,而且每年都有新作出現,雖然這種“年貨”式的發行手段有些老套,還面臨著買量風險,但很明顯Glu已經對該模式輕車熟路。

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在授權遊戲之外,還有一個值得關註的是來自Masomo的《Headball 2》,這個制作品質不高、沒有IP傍身的手遊仍取得瞭不錯的增長,去年收入同比增幅36%,它通過極簡藝術風格、街機特效以及幽默的角色動作贏得瞭不少玩家的青睞,也向業內同行展示,哪怕你沒有高額預算買量或者拿IP,體育遊戲也仍然是有突圍可能的。

隨著疫情的持續和人們在社交隔離期間的遊戲習慣養成,在很多品類給買量帶來巨大幫助的IP,或許在體育手遊領域並不是決定成敗的關鍵。

DOF預計,隨著市場規模越來越大,體育手遊、尤其是成功產品將迎來大量的模仿者,其中不乏直接抄襲核心玩法的換皮遊戲,也會有拿到大IP之後的改編產品。然而,無論初期表現是否成功,對於這些新品來說,優秀的遊戲體驗和具有吸引力的變現系統仍是成功的關鍵。

此外,街機體育手遊給中小團隊提供瞭入場機會,這些遊戲對制作品質的要求並不苛刻,而是聚焦於趣味玩法、物理效果以及與真實體育類似的核心要素,它們的表現方式往往是通過遊戲內廣告以及內購,而且是大廠不願意涉獵的領域。

體育管理模擬遊戲

作為收入份額最低的細分品類,體育管理模擬手遊去年收入為8700萬美元,收入同比增長44%,下載量卻同比下滑瞭51%。不過該領域的大多數份額都被頭部老遊戲占據,尤其是發佈瞭11年的《Top Eleven》,出色的表現也讓開發商Nordeus被Take- Two以3.78億美元的價格收購。

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在遊戲變現系統方面,Nordeus也在去年為遊戲增加瞭比較流行的Battle Pass模式,使得該遊戲2020Q1收入同比增長明顯。此外,Hutch發行的《Top Drives》和《F1 Manager》也在2020年取得瞭持續增長。

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體育管理模擬市場份額與《Top Eleven》收入下載變化

值得註意的是,《Top Drives》實際上與《F1 Manager》的玩法類似,但最大的區別在於沒有F1授權。

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《F1 Manager》與《Top Drives》收入和下載對比

盡管如此,《Top Drives》仍然在2020年取得瞭66%的收入增長,雖然比後者(234%)增速相比略顯遜色,但更低的成本意味著它給Hutch帶來的利潤率並不低。

2020年的競速手遊市場

和體育遊戲不同的是,競速遊戲在下載量方面的表現出色,然而收入卻沒有那麼高,競速遊戲雖然占據瞭全球手遊總下載量的4.6%,但內購收入貢獻隻有1%。與之截然相反的是棋牌遊戲,僅憑2%的下載份額就帶來瞭18%的內購收入。

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不過對於手遊開發者來說,這種不匹配恰恰說明瞭競速手遊仍有巨大的機會,高下載量意味著用戶群有保障,低收入說明目前的競速手遊變現效率有待提升,目前隻有《CSR Racing》等頭部產品能夠取得較高的收入,大多數競速遊戲都還是“叫好不叫座”。

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街機競速手遊下載量與收入環比增長

2020年,競速遊戲收入同比增長24%,下載量同比增長25%,但大多數增長來自於社交隔離初期,意味著在疫情得到緩解之後,競速遊戲的增長又回到瞭正常狀態。尤其是下半年,很多地區解除瞭社交隔離之後,競速遊戲的收入和下載量都出現環比下滑。

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寫實競速遊戲下載量和收入環比增長圖

手遊分析師Michail Katkoff表示,對於競速遊戲而言,最重要的不是把賽車做到多麼酷炫,而是在賽道設計方面需要投入更多的努力,比如《登山賽車》系列以及《CSR Racing》的賽車設計都比不上《極品飛車》,然而兩款遊戲仍然在用戶量以及收入方面取得瞭巨大的成功,即便是非競速玩法的《Racing Rivals》都能憑借競速的噱頭成功。

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無論是買得起IP的大公司,還是手頭拮據的中小團隊,競速遊戲都是有機會的,尤其是街機玩法的競速遊戲,隻要核心玩法的吸引力足夠大,這類遊戲的留存率往往比較高。考慮到街機遊戲的設計較為自由(比如很離譜的跳躍或足球玩法),而且還有大量的細分品類尚未被探索,加入創新的小眾遊戲或許仍有很大的機會。

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頭部街機競速遊戲下載量與收入

2020年,街機競速遊戲收入規模8500萬美元,下載量接近7億次。值得註意的是,這部分收入隻包含瞭內購,並沒有計算廣告變現收入。然而對於街機競速遊戲來說,廣告收入往往很關鍵,因此對中小團隊來說,值得關註。

當然,競速遊戲領域最成功的是《CSR Racing》,該遊戲寫實風格的視覺效果,優良的制作品質帶來瞭大量的忠實競速遊戲粉絲。整體而言,寫實競速遊戲收入達到2億美元,獲得11億次下載,同比增幅分別為27%和35%。

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頭部寫實競速遊戲下載量與收入變化

從數據統計來看,競速品類的老遊戲仍占據較大的市場份額,比如《CSR Racing》去年收入達到1億美元,同比增長23%,尤其是社交隔離之後,該遊戲收入環比增長40%。

EA的《極品飛車》去年收入同比增長瞭21%,不過另一款發佈較早的競速遊戲《Real Racing》去年收入卻下滑瞭5%。

從增幅來看,Gameloft的《狂野飆車9》收入比去年增加瞭44%,成為寫實競速手遊收入第三名,整體競速手遊收入第四。

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《Hashiriya Drifter》

另外,競速遊戲市場最大的增長很大一部分來自新品等帶動,比如Hutch Games的《Rebel Racing》增長瞭66%,主要得益於遊戲變現系統的提升。另外兩款表現不錯的競速遊戲是《Trucks off-road》和《Hashiriya Drifter》,雖然沒有IP也沒有很高的制作質量,但它們通過差異化的玩法仍然有不錯的表現。

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《Hashiriya Drifter》下載量與收入環比變化

DOF預計,街機競速遊戲在2021年仍將有不錯的增長,但由於這類遊戲制作品質較低,且依賴於廣告變現和內購混合模式,因此收入分佈會呈現碎片化,《CSR Racing》仍將是收入最高的競速手遊,份額占比在40%以上。

不過,隨著社交隔離的結束,競速遊戲的增長或許沒有體育遊戲的持續性那麼強。

文章來源:GameLook.com.cn

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