GameLook報道/今年六月第一個周六,一場大型演唱會在萬代南夢宮上海文化中心舉行,現場座無虛席,應援吶喊聲雷動。但可能令你沒想到的是,演唱會的主角並不是現實中那些有血有肉的當紅真人偶像,而是在B站有著45萬粉絲的虛擬偶像——七海Nana7mi,人送外號“海子姐”。
海子姐的出現並不是一個意外。據B站CEO陳睿在12周年主題演講中透露,這樣的虛擬偶像/主播在B站有32412個,同比去年增長瞭40%。而根據數據平臺vtbs.moe 抓取的數據測算,過去一年,B站針對虛擬偶像的訂閱打賞比上年同期增長瞭350%。
隨著Z世代的崛起,傳統的娛樂消費話語權正在經歷重大轉移已經是不爭的事實,而虛擬偶像則成為瞭Z世代宣誓話語權的方式之一。艾媒咨詢(iiMedia Research)數據顯示,2020年中國虛擬偶像核心產業規模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達到62.2億元。
熱潮漸起的虛擬偶像,也使得相關產業的商業價值不斷被發掘,越來越多產業與虛擬偶像聯系在一起。在2020年,虛擬偶像帶動產業規模為645.6億元,而到瞭2021年,這一數字被預估為1074.9億元,產值增幅高達66.49%。
隔著電子屏幕,身居二次元的虛擬偶像,正在撬動著一個難以估量的新興市場。
虛擬偶像成市場香餑餑,愛好者超六成偏好遊戲領域
一個不存在的人,究竟為何能帶動上百億的產值規模?
人們還沒來得及思考這個問題,虛擬偶像就已經在以肉眼可見的速度不斷破圈。近兩年來,各大互聯網廠商、娛樂公司紛紛積極落子虛擬偶像領域;今年春節,知名的國產虛擬歌手洛天依甚至登上瞭春晚的舞臺,從二次元進入到瞭主流文化的圈層當中。
從二次元到三次元,從當初的小眾文化到如今登上春晚,虛擬偶像的進擊或許僅僅隻是開始。根據愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,前年全國有近4億人正在關註或走在關註虛擬偶像的路上。
另外,艾媒咨詢的報告也顯示,2021年中國虛擬偶像愛好者中有92.3%的人,是年齡在19-30歲之間的青年群體。其中,有超過六成的虛擬偶像愛好者喜歡遊戲領域的虛擬偶像,說明在虛擬偶像領域,愛好者與遊戲玩家兩者身份的重合度非常高。
因此,也難怪虛擬偶像會在遊戲領域火得一塌糊塗。
在去年11月結束的英雄聯盟S10全球總決賽上,由遊戲角色組成的官方虛擬偶像K/DA女團以全新姿態閃耀回歸,借助全息投影技術在總決賽開幕式上貢獻開場表演,引起瞭媒體的廣泛報道。
K/DA女團作為英雄聯盟第一支虛擬女團組合,自18年出道後,就在泛用戶圈層獲得瞭大量關註,並在上線至今一直擔任著英雄聯盟S系列世界賽的決賽熱場任務。其所發行的首支單曲《POP/STAR》還獲得多個音樂榜單大獎,並在YouTube上獲得瞭超過2億次的觀看量。
在追尋虛擬偶像的道路上,字節跳動也沒有缺席。比如在steam上就有一款與字節旗下虛擬女團A-Soul相關的TAVG遊戲《枝江往事》。值得一提的是,該遊戲是A-SOUL的粉絲完全靠愛發電的產物,在Steam上獲得瞭96%的超高好評率。
從故事題材來看,該遊戲與其他粉絲向遊戲並沒有太大差別,都是圍繞玩家與虛擬偶像組合A-Soul的五位成員展開的故事展開。但對於A-Soul的粉絲而言,這卻是增進對偶像瞭解的重要機會,不少狂熱粉絲甚至留下長篇大論,講述自己和A-SOUL的結緣故事。
相較於真人偶像,虛擬偶像為粉絲提供瞭陪伴感,營造出社區氛圍,也賦予粉絲更多參與的空間與選擇權,從而極大增強瞭粉絲對偶像的情感歸屬與集體認同。這種情感上的認同也帶來瞭付費心理門檻的降低。艾媒咨詢數據顯示,有八成網民為虛擬偶像每月花費在1000元以內,且37.6%的網民表示願意花更多的錢支持虛擬偶像。
字節旗下的A-SOUL女團就是個非常好的例子。據瞭解,A-Soul女團時常會在B站進行直播。其中,A-Soul中的成員向晚與嘉然,無論是打賞人數還是打賞金額都在B站所有虛擬主播中名列前茅。直播數據顯示,四月總共隻直播瞭43.4小時的A-SOUL單月直播營收接近63萬元,對於一個出道不足半年的虛擬女團來說,這樣的直播收益已經十分可觀。
隨著虛擬偶像產業的延伸業態不斷發展,手辦、唱片、直播等都已經成為瞭虛擬偶像流量變現的重要渠道。但無論是周邊手辦還是唱片,亦或是互動性和故事性更好的遊戲,粉絲都願意花費更多的金錢和精力去支持。
進擊的黑科技,或將孕育真實的虛擬偶像
從1984年世界上第一個虛擬偶像林明美開始,到2007年火遍全球的初音未來,再到後來更具國內本地化特征的洛天依,虛擬偶像走過瞭數十年時間。在這過程中,原本隻是表現為聲音合成軟件的虛擬偶像,也為自身積累瞭足夠的用戶基礎。
艾媒咨詢調查顯示,超過八成網民在日常有追星的習慣,其中63.6%網民有支持和關註虛擬偶像的相關動態。追星本就是一種情感訴求,虛擬偶像能獲得追星一族的廣泛關註,很大原因要歸結於它的“非人屬性”,能最大程度滿足粉絲的想象,有利於自身積累更龐大的粉絲群體。
實際上,後續的調查也表明,超五成的網民喜歡虛擬偶像的原因是人設和形象設計。虛擬偶像本身隻是一個全新的內容載體,可以讓粉絲更容易親近、更容易代入自己的情感。
試想一下,各種擁有著完美面容,優美音色的“小哥哥、小姐姐”,不會有戀愛緋聞,不會有身材走樣,不會違法犯忌,有相貌有實力,不會因為手指被割破瞭在微博熱搜上掛一天,更不會突然出國代孕兩個小孩,在個人素質上他們是完美的。
而更具親和力和可塑性的特征,使得虛擬偶像們能根據時代潮流發展不斷開發新的爆點,而不會產生“過氣”的情況。因此從這一點來看,虛擬偶像產業增長的延續性較強,未來一段時間內都將保持穩定增長態勢。
除瞭不會過氣,虛擬偶像身上還擁有各種各樣的黑科技,比如A-SOUL女團就不僅有優秀的立繪,還加入瞭實時動作捕捉技術,無論是日常表演還是直播,看上去也非常流暢自然。
而在聲音情感方面,澳大利亞和英國的兩個技術團隊Replica Studios和Sonantic已經開發出瞭AI語音產品,能幫助虛擬偶像模仿人類聲音中細微的情感表達,比如哭腔等。
今年春節期間,Epic向所有開發者展示瞭基於虛幻引擎驅動的MetaHuman Creator(MHC),為影視、遊戲乃至互聯網行業送上瞭一份重磅新年大禮。作為去年在虛幻引擎的短片電影競賽中獲獎的Replica Studios,在MHC推出後,成功地將自己的AI語音產品與MHC結合瞭起來。
雖然官方DEMO視頻中的聲音並不完美,電子風格十分明顯,但是這種將虛擬人物和AI語音相結合的做法,仔細一想卻又異常合理。MHC次世代的人物建模,加上未來可能出現的高還原度的AI聲音,虛擬偶像距離真人又近瞭一步。
風口之下的機遇與挑戰
資本、技術的加入,讓虛擬偶像行業呈現出一片生機盎然的景象,而用戶的消費習慣也在被不斷培養。看似一片光明的虛擬偶像行業,其實也潛藏著不少挑戰。
首要挑戰就是虛擬偶像過高的生產及運營成本,導致入局門檻較高。如今雖然不少企業都推出瞭自家的虛擬偶像,但大多停留在表面。要真正打造一個虛擬偶像,僅在歌曲制作上就花費不菲,更不用說流量傳播等方面的宣傳成本。一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導致投入資金後生產內容無法變現的情況出現,入局門檻較高。
另外,目前虛擬偶像市場呈現出兩極分化的現象:頭部的虛擬偶像IP蓬勃發展,但腰部和尾部IP破圈難度較大。
由於在目前的市場上,粉絲經濟依然是虛擬偶像最重要的變現手段,頭部IP主要依靠演出、授權、周邊等來獲取收益,而腰部和尾部IP由於缺少穩定的粉絲群體,在傳播屬性上相對較弱,因此無法迅速獲得龐大的流量積累,商業化的過程較為艱難。
腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍於直播電商、實景應用等場景,由於版權價格較低,品牌更願意用這些IP替代真人工作,降低勞動力的成本,但也造成瞭這些IP進一步破圈的難度加大。
當然也要看到,隨著虛擬偶像受眾群體不斷延伸,相關產業的流量變現能力也會得到加強。尤其是在Z世代擁有瞭自主消費能力後,虛擬偶像在流量變現、內容變現等方面將會獲得更好的支撐,具有非常強的忠誠度、號召力以及商業變現前景。
虛擬偶像IP在內容和周邊產品的開發上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時代的發展迭代進化,引領不同階段的審美,在形象開發和內容開發上擁有更強的延續性,有利於持續吸收流量關註,提升變現水平。
此外,隨著市場對虛擬偶像IP的不斷發掘,IP價值凸顯也會幫助自身以及整個行業突破更多圈層壁壘。如今,越來越多品牌都願意與已有的虛擬偶像IP跨界合作生成新產品,或者自創新的虛擬偶像IP,作為品牌代言人的形象出現。賦予虛擬人物符合品牌調性的人設,可以讓虛擬偶像在與用戶的互動、溝通中潛移默化地傳遞品牌理念。
文章來源:GameLook.com.cn
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