GameLook報道/受遊戲文化影響,歐美玩家在手遊上,偏愛休閑遊戲已經不是新聞瞭,三消、塗色、裝扮等玩法都是免費榜的常客。但是在暢銷榜上,由於氪金點單一,很多休閑遊戲很難在暢銷榜上拿下一席之地。
不過,GameLook在例行每月統計美區休閑遊戲產品時發現,Slots遊戲,也就是七麥上的“娛樂場遊戲”,在美區App Store遊戲暢銷榜的前一百名裡,占下瞭20個名額,幾乎可以和美國人最愛的各種三消遊戲分庭抗禮瞭。
暢銷榜前五十裡也有十個產品入榜,排行榜分佈還算均勻
作為一種休閑遊戲,Slots遊戲由於其題材的特殊性,對於國內的玩家而言可能還比較陌生。但是在美國,根據Ads4each的數據,Slots遊戲卻能夠覆蓋到近1500萬的核心受眾(約為美國人口的5%),其中高付費的核心玩家更是可以達到600萬人,主要以45歲以上女性和具有付費能力的男性玩家為主。
作為一種從線下走上線上的遊戲類型,Slots到底為何能憑借簡單的玩法就讓無數的玩家沉迷其中,又是如何成為金錢黑洞的?最近奈飛的紀錄片《金錢解密》就講到瞭有關Slots遊戲的話題,下面和GameLook一起瞭解一下。
人為操縱的Slots遊戲
Slots遊戲最早是一種線下遊戲,主要目的是消解玩家排隊時的無聊情緒,早在上個世紀20年代,這種拉一下搖桿,稍加等待就可以看到結果的,簡單的娛樂方式依然迅速席卷瞭美國東海岸,在上世紀30年代,Slots在美國依然是違法設備的情況下,僅紐約就有瞭3萬臺Slots機器。
隨後的經濟大蕭條更是直接讓Slots獲得瞭合法的地位,成為瞭挽救經濟的救星,也就是從那個時候開始,Slots開始在美國的娛樂文化中紮下瞭根。
雖然Slots遊戲的核心一直都是一種隨機數生成器,玩家隻需要拉動搖桿,按照屏幕上出現的隨機的排列組合,如果符合一定規律,就可以獲得不同等級的獎勵,但是在機制上,Slots遊戲已經發展到瞭第三代,每一次升級換代,Slots都在不斷地優化著自己的賺錢機制,用戶體驗上也因此有著天壤之別。
第一代的Slots機器在當時主要由幫派掌控,作為一種排隊時的消遣,最初的Slots在設計上也是以最快的速度賺到玩家手裡的美元。玩家隻需要隨手向Slots機器裡放入幾美分,就可以進行一次遊戲。
但是在早期受限於Slots機器的非法性,幫派能夠越快從玩家手中獲利當然越好,這個時候一定的金錢,玩家可遊玩的時間是極短的,並且在正反饋上,次數也相當有限。
到瞭第二個階段,隨著Slots合法化,Slots其實已經是一個正式的娛樂項目瞭,整個Slots遊戲的設計也變得更加地精致,在線下它開始有瞭自己專門的場地,Slots的各種主題和機制也變得越來越復雜。
一開始的搖桿變成瞭可以重復按壓的按鈕,機械式的滾軸也變成瞭電子屏幕,玩家花錢也不再等於燒錢,更加方便地操作,齊全的配套設施加上充分的正反饋,為玩家的沉迷提供瞭充足的條件。
在這個階段,相比起整個娛樂場裡其他的大型玩法,反而是這種玩家小成本參與的機器,逐漸變成瞭整個場所裡最賺錢的設備。
第三代Slots遊戲就是線上的電子遊戲,以及部分線下進一步優化的Slots機器。線下的機器在進一步升級後,用戶勝利線也從原先簡單的三點一線,變為瞭現在的10-200種連線方式。而線上的電子遊戲搭配上各種主題,在沒有瞭時間地域的限制之後,電子遊戲的互動性和可操縱性,包括遊戲主題帶來的沉浸感,讓Slots遊戲的吸引力登上瞭一個新的臺階。
根據bV1sion的數據,在2019年,線上的Slots遊戲收入就已經達到瞭就已經達到瞭53億美元,與之作對比的是,2019年美國的拉斯維加斯的收入也才65億美元。受去年疫情的影響,線下場所近乎停擺,線上的Slots遊戲從排行榜成績來看,依然十分堅挺。
概率和心理的遊戲
早在2002年,就有數據統計顯示,相比於傳統的賽馬和撲克牌,Slots可以將玩家沉迷的時間從3.58年縮減到1.08年,更何況是現在人們手機中隨時隨地得Slots電子遊戲,這一時間將會被進一步降低。
如果我們討論的是早期的Slots機器,那麼它和輪盤、撲克一樣更多的是一種概率的遊戲,但是既然是由算法控制的Slots電子遊戲,這時候它就更像是一種人為操縱下的概率和玩家心理的遊戲。
有趣的是,在二次元遊戲還為自己的抽卡系統,搭配各種花裡胡哨的世界觀的時候,Slots將其中的抽卡系統單拎瞭出來,就獲得瞭很多遊戲所沒有的商業成績。
說起Slots,可能很多人會將參與其中的心理簡單地總結成一句話,那就是“企圖空手套白狼的想法像老虎鉗一樣緊緊鉗制著人們”,不能說這句話是錯的,但是在這背後,Slots的遊戲設計,有著更深的一面。
Slots就像是保險公司,每年有無數人投保,但真正出事,符合保險理賠條件的人畢竟在少數,在其他人投保金額的緩沖下,保險公司依然可以保持盈利,Slots也是一樣,隻要前期計算好概率,那麼玩家贏走的資產就肯定會小於玩家投入的資產,Slots就可以保持盈利。
滿屏的金色和千萬級的數字同樣是一種正反饋
除瞭概率的計算,在Slots遊戲當中,對於玩家的心理的掌控也同樣關鍵。首先就是越來越頻繁的正反饋。
以線下的Slots機器而言,更多的勝利線,是提高正反饋頻率的重要機制之一,即使玩家投入瞭兩元錢,獲得的勝利線隻能帶給玩家的5毛錢的收入,這種獲勝的感覺也會形成一種小高潮,支撐玩家繼續遊戲。
然後就是對人本能的利用,就比如獎勵通知,這在很多H5的抽獎中也極為常見。通過一些實時或後臺生成的獲獎通知,玩家對於自己運氣的預估同樣會變得過於自信。
與此同時,玩家本能的會覺得任何概率的遊戲,特別是Slots這種沒有具體概率的遊戲,人們會自然而然地覺得輸贏會趨近於平衡,“第一個648無事發生,第二個648還不給我來三個?”,即使第二個648隻有保底的一個,在正反饋的激勵下,人們反而會覺得自己下一次的運氣會更好一點。
其次就是虛無的控制感,最典型的例子就是很多人抽卡時必放的好運來,在Slots當中也是一樣,有些人可能一連幾次從Slots當中收獲頗豐,這時候不需要外力的推動,他們會自然而然地去總結這幾次中的共同之處,比如說拉動搖桿的力度、點擊按鈕的頻率,需要小的點數時會以更小的力度擲骰子等,試圖掌握所謂的財富密碼。
後續即使在十次當中,玩家隻以同樣的方式成功瞭一兩次,這個行為很有可能就會成為它的“獨家秘笈”。
最後就是通過重復的刺激,讓玩家形成生理上的反應。相信很多人都熟悉巴普洛夫的狗那個實驗,狗最後聽到鈴聲就會分泌唾液。和它類似的是,有人以多巴胺,這種讓人感到快樂的激素的水平,在猴子身上做瞭一個升級版的實驗。
在實驗前期直接讓猴子拿到果汁,當猴子接觸到果汁的前後,他的多巴胺水平會有明顯的升高;後期開始訓練猴子,猴子需要拉動搖桿,燈光信號亮起後短暫地等待,之後才可以拿到果汁。這時候有趣的事情發生瞭,猴子的多巴胺分泌的最高點不再是拿到果汁的那一刻,而是在那個等待期間。
對於喜歡Slots的玩家而言,到瞭後期結果其實並不再重要,它們隻需要重復敲擊那個屏幕上的按鈕,就總有一次會出現自己想要的結果,這個時候反而等待的過程,成為瞭最驚險刺激的時刻。
被電子遊戲升級的遊戲形式
通過概率和玩法,削弱遊戲的復雜程度,給予玩家虛假的安慰,利用玩家本能的反應,這就是線下Slots遊戲成功的原因之一,越來越平緩的曲線代表著玩家越來越好的體驗,和越來越強的粘性。
而線上的Slots遊戲在線下的基礎上,帶給瞭普通玩家更加及時迅速,且帶有新鮮感和沉浸感的遊戲體驗,可以說是為這種傳統的遊戲類型進行瞭新時代的升級。
沒有瞭地理的限制,玩家可以隨時隨地來一局;用遊戲內的虛擬貨幣代替真金白銀,讓玩家每一局的投入負擔更小;算法控制,可以精確控制玩家遊戲內金錢的消耗速度,進一步優化用戶體驗;各種題材和劇情,除瞭視覺沖擊外,同時還能減輕玩家遊戲時的疲勞感。
誰又不是這隻猴子呢
用遊戲公司可操縱的概率,讓玩家去驗證自己的運氣,用簡單的玩法和虛擬的貨幣,降低玩家對獲勝的投入預期。得益於高質量用戶群,作為休閑遊戲的一種另類分支,Slots遊戲能取得如此優異的表現也不足為奇瞭。
文章來源:GameLook.com.cn
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