彈射世界 新手精品乾貨編隊常識3

關於遊戲的基礎常識瞭解後,玩家就能學會遊戲基礎的玩法。
但是想要在wf複雜的戰鬥系統中,讓自己的戰鬥力進一步提升,攻克更難的關卡,獲取更多的素材……這所需要的不僅僅是“知道遊戲怎麼玩”的常識,還需要一定的“怎樣玩得好”的具體知識。

當然,畢竟只是遊戲而已,並沒有複雜到需要花費多少心力去進行研究,也有著大量的前人研究出來的成果可以快速的學習。
我們僅僅需要做到的最低程度,便是讓自己角色的“作戰強度”,能夠與“育成水準”相匹配。

在育成體系一節中有提到“隊伍編排”與“操作技巧”,正是本節核心討論的部分。

實際上,看到論壇中絕大部分貼子都是對這兩個育成部分的討論,想必大家都能理解這是一個有著極大研究空間的內容。
因此我們這裡只對其基礎性的常識進行介紹,引領對此不熟悉的玩家應該怎樣去思考這些方面,盡可能培養自身獨立判斷的能力。

常識其一:編隊的意義

編隊的意義即在於,將類似性能或是性能互補的角色編排在隊伍中,盡可能的發揮出角色的強度,更有利於我們攻克副本。

而包括角色屬性、性能傾向、技能判定、副本環境等等各種方面,都會成為編隊需要考慮的範圍。想要設計出高強度的編隊,需要考量的事情極其繁雜,且無法避免。

其中,副本環境是至關重要的一個因素。它決定了我們的配隊需求,因為這個遊戲中我們所有的戰鬥,都是有著穩定、高效的攻克副本這一目的,不同戰鬥中變化極大的環境,令我們需要盡可能針對的進行配隊。
所以我們可以斷言:越具備針對性的配隊,在針對副本中強度越高。並非不存在泛用性高同時強度也很不錯的配隊,但是針對配隊必然有著更高的強度上限。

而基於上面的觀點,我們也可以這麼說:編隊的終極目標並非追求“這個遊戲最強的搭配”,亦或是“每個屬性最強的搭配”,而是“在某個副本中最強大的搭配”。想想這個遊戲有幾個副本?我們平常需要進行多少次編隊也可想而知了。

常識其二:編隊的參考規則

編隊並沒有絕對固定的準則。哪怕是這個遊戲中最為重要的屬性克制,在少數情況下也是可以有所調整的。所有的編隊都只為結果服務,過程需要我們的靈活思考。
而編隊有一個前提:基於當前環境下已有的角色&武器。
如果是基於未來可能出現的,具備某些性能的角色&武器提出的編隊,那麼只能稱之為“編隊思路”或是“體系構架”,對於當前情況來說沒有實際意義。
這個前提也代表了,編隊必須瞭解所具有的角色性能,才能挑選出合適的人選。

當滿足了這一前提。我們需要參考以下的幾個方面,來決定需求
1.副本的有利屬性
2.副本的有利因素
3.副本的不利因素
4.副本的特殊機制

第一點非常好理解,決定你配隊應該以什麼屬性為核心。
而第2、3、4點,共同決定了配隊應該以什麼輸出模式為主(技傷、PF、直擊),是否應該攜帶特殊性能的角色(浮游貫通、驅散、淨化、治療、控制等)。
以非常具有代表性的副本:超級白虎為例子,來說明一下我們判斷的流程吧。

1.超級白虎是雷屬性的副本,有利是風屬性角色。因此我們優先考慮風屬性角色進行搭配。
2.超級白虎中有利因素較少,雜兵血量較厚,威脅較低,可以提供combo數。boss血量較低,可以通過高輸出快速擊殺。只有麻痹異常狀態,威脅較低。
3.超級白虎中不利因素較多。boss移動頻繁,小判定技能難以命中。高血量雜兵容易阻礙行動路線。boss傷害高,長線生存壓力較大。戰鬥中重力場出現頻繁,影響行動。
4.超級白虎的特殊機制為:場地上方聖杯存在時為boss提供攻防增加buff,受到一定攻擊次數後破壞。boss會召喚受到攻擊傷害固定為1的低血量小怪,需要通過高頻攻擊或是毒傷害才能快速消滅。

以上條件可以得出以下判斷:
1.風屬性角色為主
2.不建議強化生存,而是建議滿足最低生存需要後強化輸出,速戰速決。
3.連擊流風屬性隊伍比較契合副本機制,拳pf類隊伍由於難以保障命中率,不推薦使用。
4.建議攜帶浮游角色規避重力場,貫穿角色減少小怪的行動阻礙
5.建議攜帶控制角色提高技能命中率
6.可以考慮攜帶毒傷角色,來蹺課解決某些機制

以及特殊的第七條
7.該副本為共鬥副本,可以參考其他隊友的隊伍傾向,選擇自己攜帶的角色。以及推薦攜帶具有團隊增益性能的角色。

經過重重篩選,很容易就能得出哪些角色是我們需要,而哪些是並不需要的。
而在經過反復權衡後,在滿足條件的角色中,搭配出最有強度的配隊,就是下一個需要做的事情了。

常識其三:隊伍傾向的選擇

目前傷害類型總共有三種:技能傷害,pf傷害與直擊傷害
也就是分別主要用自身的主動技能,觸發強力彈射時的傷害,與直接撞擊到敵人身上造成的傷害,作為隊伍的輸出核心。

我們需要盡可能將同類型角色放到一起,如果將增幅技能輸出的角色,放到不依靠技能輸出的隊伍裡去,很難有相應的發揮。
而主要提供攻擊增幅的角色,由於這種增幅三種流派通用,可以進入到各個配隊中就業。

而在進行不同流派隊伍的搭配時,需要注意。雖然我們能通過角色技能加成的數值來初步判斷一個角色,到底歸屬於三種傷害流派中的哪一個,但是實際上根據數值和觸發條件不同,角色的傾向性也有許多不同。
比方說,主要增幅為pf傷害的光炮,由於有著強力的貫通提供能力,也經常在風隊中出場,提供極高覆蓋率的貫通用來提高穩定性。這是由於技能模式,在超出自身定位的環境下就職的例子。
而另一個例子是,同樣作為風屬性,技能判定非常相似,技能組也似乎很接近的劍鬼和周年限定劍鬼(星七),定位卻差異極大。這是在相同大方向下,技能傾向不同導致的自身適用範圍不同的例子。

因此,除了傷害類型的區別,我們還要引入“輸出模式”這一概念。同樣作為技能傷害的角色,有的側重一次性的爆發,有的側重多次釋放。有的側重開場造成大量輸出後就失去大部分輸出能力,有的側重越戰越強,逐漸暖機的作戰方式。
我們對此做出了很多概括,如“一發”、“回轉”、“渾身”、“背水”等等,這類黑話可以在版頭攻略中進行查看。

而在瞭解了有那麼多種隊伍傾向後,還需要進一步瞭解每種隊伍適合在什麼樣的場景下適合發揮,這是經驗和知識的積累環節,可以在各個攻略中都有所瞭解。本文中不進行進一步的敘述。

常識其四:配隊強度的判斷方式

很簡單,通過三個方面進行判斷
1.穩定性——在該副本中能否穩定通關,通關時間波動幅度如何,應對各類特殊情況的抗壓力如何
2.通關效率——通關耗費時長越短越好
3.隊伍貢獻——主要分為三類,輸出貢獻、生存貢獻與機制貢獻。一般很難有隊伍做到所有方面都面面俱到,側重輸出的隊伍生存能力會有所下降是必然的。因此每個貢獻需要根據個人理解判斷,然後再進行橫向對比。
輸出貢獻主要可以參考共鬥結束時的貢獻統計,以及單人通關時的通關速度。生存貢獻主要參考通關穩定性,以及隊伍血線狀態。機制貢獻根據各個副本不同有所差異,提供的控制量,機制的處理等都屬於這個範疇。

還有許多其他的常識知識,但是這裡考慮到篇幅不進行更多說明,大家可以在其他攻略中尋找相關資訊!

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