彈射世界 新手精品乾貨戰鬥&育成方向分享1

1)戰鬥&育成方向分享1:點擊跳轉
2)育成過程重要階段&對應資源獲取管道2:點擊跳轉

▍最為核心的就是——戰鬥&育成

遊戲的主要環節就是在戰鬥中獲取養成素材,然後用素材提升隊伍的強度,挑戰更高難度的戰鬥,如此的迴圈;
而另一個核心的便是:抽卡系統,也是主要的遊戲運營盈利手段。

還有一些進行輔佐的小型系統,比如角色劇情系統,日常任務系統等等,不過都是圍繞以上兩個核心設立的。
那麼綜上所述,我們可以簡單地總結,這個遊戲的玩法是非常正統的,抽卡,打怪,升級為核心的養成rpg手遊,並且戰鬥系統占了很大的比重;

但是實際上,由於這個遊戲戰鬥系統的新穎,導致遊戲體驗會與絕大部分遊戲有所不同。所以我們之後對於遊戲系統的重點說明,也是基本基於戰鬥系統相關的角度。而戰鬥系統中的各類機制,也會是大幅影響這個遊戲方向性的一個重要因素。

▍影響遊戲裡育成方向的機制與系統

1)屬性克制——這是最為核心的戰鬥系統機制之一,屬性克制情況下,優勢方對劣勢方傷害+50%,同時優勢方受到的傷害-50%。這是極為恐怖的克制加成,同時遊戲內副本設計幾乎全部都是單屬性,所以導致了這個遊戲的核心思想是在“屬性克制”的前提下,進行組隊,跨屬戰鬥的情況是非常不利的。
不過值得一提的是,這個遊戲所有的屬性克制都是單向的。也就是玩家永遠不會被電腦克制,哪怕用火屬性去打水屬性的副本,造成和受到的傷害也和光屬性、風屬性等一模一樣。

2)輪替式的副本屬性設計,以及獎勵獲取——這一點是基於屬性克制的前提下進行的設計,也就是比如想要獲取風屬性的養成素材,需要攻略風屬性素材本才能掉落,而風屬性素材本的攻略需要培養起來火屬性的角色,因此在克制屬性間形成了育成迴圈。
雖說大部分養成手遊,都或多或少有這樣的迴圈式的獎勵獲取……但是說實話,做到像wf這麼徹底的迴圈是非常少見的。
其餘遊戲通常屬於,如果迴圈培養會起步更方便,但是只要練度不太低,一個隊伍只要不是逆克制,全部莽穿也很輕鬆,同時活動時一般會獲取所有屬性的育成材料。
而wf屬於,如果不用克制屬性去打,就會對於戰力需求極大幅度提升,同時活動通常只有兩個屬性的資源能夠獲取,因此培養角色時會感到效率比較低是很正常的事情。
總體而言,這種副本設計的傾向,令wf對於每種屬性隊伍的培養都有較高需求,培養需求的資源量非常大,是個比較長期的工作,適合慢慢的進行積累。

3)共鬥情況下的協作機制——包括且不限於,部分buff(增益狀態)以及debuff(減益狀態)的團隊共用,以及弱點破除等機制。
wf是一個對於單人和團隊戰鬥都有著較高考驗的遊戲。而角色方面,也有著對於團隊戰鬥提升更大,以及更適合單人戰鬥的區別。我們需要根據自身情況和需求進行選擇。

至於不同階段下,對於單人和團隊戰鬥的攻略需求,以及遊戲目標等,會在下一節中進行說明。

4)高隨機性的戰鬥系統
很容易理解,在這種戰鬥系統下,穩定性也會成為考量的一個重要標準。

5)高度自由的編隊搭配
由於存在處在同一位置的兩個角色,必殺性能會互相影響疊加的機制,如何進行最優的搭配會是這個遊戲永恆不滅的研究問題。而這種高自由度,也是導致新手配隊感到難以上手,就算配出來也覺得強度不夠的元兇之一。
尚且還存在許多戰鬥系統的相干,但是最具有特色的,以及影響重大的戰鬥系統大致就是以上五點。而針對這些,進行相關資料和知識的補充,大致就是新人逐漸熟悉這個遊戲的過程了。

来源:https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=24844220

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