GameLook報道/一款遊戲在國內用戶月活接近千萬代表著什麼。根據Trustdata大數據2021年3月的移動互聯網排行榜,《王者榮耀》3月份的MAU為2960萬,騰訊的《歡樂鬥地主》為1160萬,以此類推月活能達到近千萬的水平,至少代表的是可觀的流水和很高的人氣度。
在Trustdata 4月26日發佈的這份榜單裡,Gamelook卻看到瞭一個相對陌生的面孔,根據榜單的數據,一款名為《塗鴉軍團2:迷你民兵》(以下簡稱為《塗鴉軍團2》)的遊戲在3月的MAU高達935萬,並且還是所有上榜的遊戲中,在春節後的3月,為數不多MAU出現瞭增長的產品之一,月環比增長瞭12.64%。
而前面提到的《王者榮耀》和《歡樂鬥地主(騰訊)》這種玩家眼中的全民遊戲,在3月受“假期後遺癥”的影響,MAU都出現瞭一定的回落。
數據來源:Trustdata
《塗鴉軍團2》由Appsomniacs開發,騰訊投資的Miniclip發行,是一款早在2011年就已經誕生,在Google Play商店上的下載量破億的射擊遊戲。作為一個10年前的遊戲,國內MAU接近千萬並且仍在增長,不得不讓人吃驚。
《塗鴉軍團2》到底是一款怎樣的遊戲,就和GameLook一起瞭解一下。
簡單的畫風,簡單的遊戲
《塗鴉軍團2》作為2代產品,其前身《塗鴉軍團1》誕生於2009年,當時隻是開發者乍德·唐斯(Chad Towns)的個人作品,在好友喬什·內夫(Josh Neff)的幫助下,初代遊戲才得以有瞭一定程度的發行以及一個穩定的服務器。2011年,《塗鴉軍團2》正式推出,喬什因為搬家離開瞭遊戲的開發,亨特·梅耶(Hunter Mayer)加入,與乍德合夥組成瞭新的Appsomniacs。
隨後Miniclip接手瞭遊戲的發行,並說服Appsomniacs一直保證《塗鴉軍團2》的更新,而不是進行開發第三代。
左:10年前拍攝 右:現在錄屏
按常理來說,遊戲在這幾年內經過瞭很多次的更新,遊戲在UI上自然也是更新換代,相比起十年前有瞭一定的進步,但是和十年前玩家的錄屏做對比的話,GameLook很驚奇地發現遊戲的主界面和內容的豐富度上的確有瞭很大的進步,但是遊戲內的UI,操作方式,甚至是擊殺的播報基本上沒有發生任何改變。
因此在另一個角度上,可以說保證瞭玩家“原汁原味”的遊戲體驗。當然因為年代的原因,設備的顯示清晰度還是有一定差異的。
作為一個休閑射擊遊戲,遊戲采用瞭休閑遊戲少有的橫屏雙搖桿的操作方式,一個搖桿負責上下左右移動,另一個則是瞄準和射擊,和目前各種吃雞手遊的操作方式有一定的相似之處。
在生存模式下,一局一共6個玩家(最初是4個)在同一房間內互相攻擊,在限定時間內擊殺人數最多的玩家即為獲勝者,玩家每次死亡都會實時顯示目前所有玩家的累積擊殺人數以及榜單的排行情況,值得一提的是遊戲還支持本地聯機,好友之間互相傷害。
《塗鴉軍團2》內置瞭20多幅地圖,玩家通過勝利獲得經驗,一步步升級後,地圖也會一張張解鎖,玩家也可以通過廣告、內購,完成任務等獲得寶箱,通過開箱可以獲得一些高級物品和裝備,提升自己的戰鬥力。
競技元素和休閑遊戲的絕妙搭配
雙搖桿操作、高競技性、射擊遊戲,本地聯機甚至是開箱和養成,這些特點結合起來相信大多數人都會有很強的熟悉感,這些特點我們可以在《動物派對》《PUBG》《堡壘之夜》等一大批備受玩家喜歡的遊戲中都能見到,但是在休閑遊戲這個品類,卻不算常見。
得益於永不過時的美式卡通畫風,和這些超前於當時時代的操作方式以及高競技性的特點,《塗鴉軍團2》在10年之後依然能如此受玩家歡迎也不奇怪瞭。
童年經典,依然有趣。9/10
由於遊戲的發行商與騰訊的關系,而《塗鴉軍團2》在印度異常火爆,受去年PUBG手遊被禁事件的影響,印度最受歡迎的英語新聞媒體RepublicWorld甚至還特意對玩家的擔憂進行回答,表示遊戲沒有在印度的封禁名單上。
雖然在國內因為版號、發行包括玩家群體的年齡和身份等原因,目前這款遊戲在國內的幾大主流互聯網平臺(知乎、微博、B站、騰訊視頻等),這款遊戲基本上是屬於404的狀態,但是數據可能有一定的誤差,但不會說謊,這款10年來原汁原味的休閑遊戲,表現依然非常強勢。
輕中度玩法的早期融合
雖然遊戲的定位是一款輕度的休閑遊戲,但是從遊戲雙搖桿操作的方式以及豐富的遊戲模式來看,又有著一定中度,甚至是重度遊戲的特點。作為遊戲行業近兩年來的熱點之一,不同玩法的結合,輕中度遊戲的結合成為瞭很多超休閑遊戲,比如《Project Makeover》《Lumbercraft》等,創造差異,增強遊戲性的選擇之一。
橫板三消+改造的《Project Makeover》
而《塗鴉軍團2》的成功無疑從過來人的角度,用長期的數據和玩家的評價向行業證明瞭,休閑遊戲這一方向的可行性。就比如說雙搖桿的操作方式,休閑遊戲普遍采用的豎屏顯示雖然有自己的優勢,就比如說方便單手操作,但是即使是這一點,在現在手機屏幕普遍6英寸往上走的時代(特立獨行的蘋果除外),豎屏在方便上的優勢其實已經不算明顯,甚至還會犧牲遊戲的顯示范圍。
當然包括豎屏在內的組成現代休閑遊戲的元素,能被廣泛使用必然有它們本身的優勢,但是對於一些有一定競技性,遊戲內容較為豐富多樣的休閑遊戲而言,大可以大膽地向一些中度或者是重度遊戲學習,將一些成熟的系統與休閑遊戲結合起來,說不定就是下一個“十年精品”。
文章來源:GameLook.com.cn
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