GameLook報道/在遊戲領域,涉及死亡和來世的作品一向有很多,比如,你或許可以在最初的《戰神》三部曲裡讓奎爺多次逃離地獄,如果沒玩過這款3A遊戲,你或許聽過《使命召喚11》裡隊友死亡讓玩家‘按F表達哀悼’這個梗。
不過,在國內玩家熟悉的大多數遊戲裡,死亡更多時候是他們施加給其他人以帶來成就或者推動遊戲進度。但是,也開始慢慢地有獨立遊戲用更優雅的方式探索“死亡”這個人類最終的宿命。
在眾多的新探索者當中,Thunder Lotus去年8月份發行的《靈魂擺渡人》就是非常出色的一個。4月20日,這家蒙特利爾工作室宣佈,遊戲發售8個月的銷量已經超過瞭50萬套,Steam和多個平臺的口碑也非常高,雖然還沒有達到白金級銷量,但已經算是不錯的成績,而且據GameLook瞭解,該遊戲還曾拿到TGA兩個大獎提名。
愛與死亡:每個靈魂原型都是團隊成員去世的親屬
《靈魂擺渡人》不是Thunder Lotus的第一款遊戲,但卻是第一個與以往作品有很大差別的作品。
藝術總監Jo-Annie Gauthier透露,在研發瞭兩款通過武術和奇異力量積累能力的遊戲之後,Thunder Lotus想要做一些完全不同的事情,作為一個“關於死亡的屬實管理模擬”(遊戲口號),《靈魂擺渡人》很明顯是該公司與過去告別的代表作。
你在遊戲裡扮演Stella,一個通過幫助最近離世的靈魂處理過去生活的包袱,將他們帶到“偉大的未知”中。據Gauthier透露,該角色的靈感來自於神話人物,比如冥河船夫Charon,他向死去的希臘人收取一枚硬幣,引導他們穿越冥界。雖然Charon通常被描述為佝僂的老人或一個模糊的形象,Thunder Lotus想要打破傳統認知,讓遊戲主角變得年輕、可愛、充滿活力。Gauthier還透露,遊戲的靈感還來自於廣受好評的電影《千與千尋》,就像Stella一樣,影片的主人公跌跌撞撞走進瞭仙境,卻立即進入瞭一份考驗她勇氣的夢幻工作。
然而與宮崎駿作品不同的是,在遊戲柔和的外觀之下,並沒有隱藏黑暗的烏雲。對於一個死亡主題的遊戲來說,《靈魂擺渡人》給人的感覺很開朗,Gauthier說,該遊戲完全可以避開戰鬥和失敗狀態,你不會遇到遊戲結束,甚至也不會丟失進度。
比如,如果Stella忘記瞭給花澆水,它們不會枯萎或者死亡,隻會停止生長,直到你註意到它們。與很多遊戲挑戰玩家的反應與耐心不同的是,Thunder Lotus更專註於創造一種大多數遊戲完全缺失的冥想品質。雖然《靈魂擺渡人》有很多光線管理模擬元素,但Gauthier表示這些系統的復雜性不會達到《星露谷物語》那種高度,玩家們可以完全用合適的裝備自動運行整個農場。
並不復雜的管理模式
Gauthier說,“總的來說,我認為我們已經努力讓遊戲變得盡可能被更多人接受,但對更喜歡遊戲的人仍然保持樂趣。將嚴厲的後果強加給玩家並不是《靈魂擺渡人》要做的事情,它更關註同理心,幫助這些人接受他們的生活,並在此過程中做一些事情,這是一款令人舒適的遊戲,而不是其他任何事。
在遊戲開始時,你被放到瞭一艘搖晃的木船上,幾乎沒有什麼便利的設備,還給瞭一張幾乎空白的地圖。盡管Gauthier表示遊戲也給出瞭一些提示、告訴你下一步該如何突進主線故事,但在這款遊戲龐大的開放世界未知區域裡,隱藏著數量驚人的其他內容。Gauthier說,遊戲的和新劇情大概需要30個小時才能完成,但想要體驗100%的內容,至少要數百個小時。
與其他海上遊戲一樣,比如《塞爾達傳說:風之杖》,一旦選擇旅行到某個地點,旅行就會實時開始,這讓你有時間趕上船周圍的任務,船會慢慢地從一搜小橡皮艇升級為能夠裝在大堆物品的房屋式巨輪。
當你從一個島跳轉到另一個去收集資源,比如木頭、石頭,你可以建造建築物和配件來完成這些模擬類遊戲玩家都很熟悉的日常,比如釣魚竿、烹飪用的烤箱,或者種植植物的溫室。
然而,雖然這些任務在遊戲中占據瞭相當多的部分,但Gauthier表示它們不是遊戲的核心,相反,Stella的目標是換氣最近死者的靈魂,他們以擬人化動物的形式出現,比如一隻巨大的青蛙、或者由蛇扮演的鬥篷,並告訴他們去往另一個世界的道路。你需要做的事情,可能是尋找和檢查他們的親屬,或者在遊戲眾多地點的某個地方尋找丟失的紀念品。有時候,你還可以與角色肢體接觸,比如擁抱。
你可以和任何一個靈魂擁抱
不過,你並不是一直扮演幫助者。這些靈魂還可以教你新技能,比如釣魚甚至給你二級跳等能力。據Gauthier透露,這些任務很多都是隱藏的,如果你想要Stella最大化完成任務,也就意味著你必須找遍地圖的每一個小地方。
與通常出現在遊戲商店頁面的熱門獨立遊戲相比,《靈魂擺渡人》可能顯得不那麼“正統”,但就像Gauthier提到的那樣,與Thunder Lotus之前的作品不同,這是一個幾乎任何人都可以拿起來遊玩的遊戲,而且它獨特的外觀和背景都確保它能夠在大眾市場脫穎而出。
在設計遊戲的時候,Thunder Lotus從神話當中學習瞭很多東西,雖然是死亡主題,但卻希望做到足夠真實,讓更多人喜歡。
Thunder Lotus創意總監Nicolas Guerin提到,“遊戲裡大多數的靈魂創作靈感都來自於團隊成員去世的親屬們,比如我親愛的祖母一面多之前去世瞭,她直到有生的最後一刻都很有趣。對我們來說所有角色具有真實感是很重要的,它們不隻是遊戲角色,所以,盡管他們不是活生生的真人,但我可以告訴你們,在創作這些靈魂的時候,我們投入瞭大量的調研”。
堅持獨立:遊戲品質是維持團隊的生存之本
從某些方面來說,Thunder Lotus與很多獨立遊戲工作室都有著明顯的不同,從名字到做事風格無不如此。
該工作室的官網寫著,“用獨立團隊的初心做3A遊戲創意”,而公司文化則是:尊重玩家、尊重團隊、尊重創作。
CEO兼聯合創始人William Dube在解釋他的工作室名字Thunder Lotus出處的時候提到,“這是史詩級、美麗的東西,對我而言它是強大可怕的雷暴與精致美麗的蓮花的組合,聽起來很酷,我們的目標就是做美麗而強大的遊戲,與工作室名字一致”。
對很多人來說,Thunder Lotus這個名字可能不那麼熟悉,但他們是一個新興的優秀團隊,從2015年的《Jotun》,到銀河惡魔城風格的《Sundered》,再到拿瞭TGA最佳獨立遊戲和最具影響力提名的《靈魂擺渡人》,很顯然這家獨立工作室是不容忽視的。
“這是工作室創立之初就一直想做的,而且還得到瞭非常特別的機會,我們登臺是在(黑客帝國主演)基努·裡維斯之後,《賽博朋克2077》、基努·裡維斯和《靈魂擺渡人》,所以即便不瞭解遊戲,我也可以和朋友們提到它瞭,TGA就是遊戲業的‘春晚’,我們和偶像級的人物一起登臺,這很不可思議”。
提到這款遊戲,Dube經常說,“這是一款令人舒適的死亡管理遊戲,隻不過想要做出來是很有挑戰性的,最大的擔心就是如何提到它並且為遊戲做營銷。遊戲有劇情方面,有管理,還有平臺遊戲玩法,就像是在船上的農場模擬平臺遊戲,隻不過不需要動作、沒有戰鬥或者肢體沖突,我們如何在一個30秒的宣傳片裡把這些有意義的東西表達出來呢?”。
“你造一艘船,在世界裡履行並且接走靈魂,你就像是靈魂大師,接走這些角色,這些人身處煉獄中。他們沒有做好離開的準備,但你必須完成他們的臨終遺願,一旦完成,他們就會進入下一步。這是一個敏感的主題,在西方是忌諱的。對我們來說,也許我對死亡這個話題著迷,因為我們所有的遊戲都以不同的方式提到瞭死亡”。
你可以在Thunder Lotus的遊戲裡清楚地看到與其他作品的不同,以至於形成瞭具有標示性的美學,你很容易看出它是一款Thunder Lotus研發的遊戲。對於這個小團隊來說,蒙特利爾也是非常獨特的,它就是一個位於3A遊戲之都的獨立工作室,很明顯這樣做是行得通的。
“我們在魁北克省有很多優勢,比如稅收抵扣,和聯邦級的加拿大媒體基金,蒙特利爾有大量的獨立遊戲開發者、大量的開發者,我覺得這個城市的全職遊戲業員工有一萬人,我記得上一次統計是200家不同的工作室,從服務供應商到遊戲開發工作室都有很多。事實是,大工作室先到,他們創造瞭生態系統,這讓很多人搬到瞭蒙特利爾,我覺得這可能是全世界最適合做遊戲的地方,因為各種各樣的優勢,而且它也是一個生活成本不高的城市”。
這在人才方面有很大的幫助,比如《靈魂擺渡人》創意總監Nicolas Guerin是曾在EA及育碧蒙特利爾工作室多年的資深開發者,Dube更不用說,他離開瞭強大的團隊並開設瞭自己的工作室,研發瞭《Jotun》,“當我辭職的時候,我想兩三個月就能準備好,我們會把遊戲準備,盡管那時候對遊戲還沒有成熟的想法,我對自己的時間管理很樂觀,這至今都是我越做越好的方面”。
“發起Jotun(眾籌)活動的時候,我幾乎給所有認識的人打瞭電話,並告訴他們如何幫我,第一天我們的收入就有15000美元,我覺得一半來自於家人和朋友,這是很大的因素,當時家人和朋友的支持是主要因素,我很幸運有他們”。
“我做瞭很多跑腿的活,打瞭數百個電話,確保人們知道Kickstarter是什麼,我舅媽甚至不知道電子遊戲是什麼,也不願意去瞭解。我們當時的眾籌目標是5萬美元,最終拿到瞭6.4萬美元,因此我有瞭資金上的支持可以辭職堅持一段時間,所以這可以讓我做一年時間的研發。對我來說,我知道這筆現金很大,但更重要的是證明人們對遊戲感興趣,這樣我就可以得到其他融資”。
對於《靈魂擺渡人》很多幫助來自於投資基金Kowloon Nights,Dube說,“我們當時在為《靈魂擺渡人》尋找不同的(融資)選擇,我們得到的建議很正面也很強大,我們知道這是個很有趣的機會,協議條款很好與他們合作也很愉快,這讓我們的研發變得更容易”。
“他們給《靈魂擺渡人》投入資金,而我們仍然可以自發行遊戲,這對我們很重要。我們之前的兩款遊戲都是自發行,我們的目標是打造一個可持續的工作室。很多人並不理解做遊戲和維持一個工作室的差別,我想辦一個穩定的工作室,做很多非常酷的遊戲,而且是可以持續存在的。作為CEO,我主要的精力就是維持工作室的可持續運營,能自己做發行就是其中的一部分”。
獨立性對於Thunder Lotus來說很重要,Kowloon Nights與之合作的時候也保證瞭這一點,他們還幫助Thunder Lotus維持良好的工作習慣以避免加班。Dube說,“做《Jotun》的時候,我們有兩個月都是加班的,研發《Sundered》有兩個星期加班,而到瞭《靈魂擺渡人》隻有兩天(加班),我們目標是把加班天數降到0,所以我們不會精疲力竭”。
“目前我們的目標是打造質量盡可能高的遊戲,並且在未來的遊戲中堅持下去。Klei、Capy、Supergiant都是我很尊重的團隊,即便是將Supergiant與Klei對比,他們也有不同的團隊規模。我們不會增長到數百人,我們的目標是可持續運營、做真正對我們重要的遊戲,做有意義的遊戲,盡我們所能給更多人帶來小歡樂”。
創意總監Nicolas Guerin說:做一款遊戲意味著大量的試錯,但隻要你知道自己要去哪裡,它就會朝著對的方向發展。
文章來源:GameLook.com.cn
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