逐夢Metaverse!索尼研發7年的Dreams Universe是啥遊戲?

GameLook報道/自元宇宙第一股《Roblox》3月份上市之後,400億美元的市值讓所有人見識到瞭UGC創作平臺的威力。

騎馬與砍殺2

提到創作型遊戲,人們往往會想到《我的世界》或者《Roblox》,但或許很多人不知道的是,索尼旗下工作室打造的另一個平臺型遊戲也已經度過瞭一周年,它就是《撕紙小郵差》以及《小小大星球》系列工作室Media Molecule打造的《Dreams(部分市場叫Dreams Universe,以下簡稱Dreams)》(Dreams中文官網)。

據GameLook瞭解,這款遊戲實際上早在2013年就已經被公佈,但直到去年2月份才正式發佈。比較有趣的是,《Dreams》不僅提供瞭創作工具、分享平臺,還制作瞭品質較高的單機遊戲體驗,在Metacritic平臺,該遊戲的評分達到瞭89。

騎馬與砍殺2

那麼,《Dreams》到底長什麼樣?它又是否能夠成為下一個《Roblox》、並承載索尼的Metaverse遊戲夢想呢?

《Dreams》評測視頻

更直觀的遊戲創作平臺

雖然主打功能是遊戲創作,你可以創造3D平臺遊戲,也能夠制作視頻、電影,即便你不喜歡遊戲研發,也可以在《Dreams》找到自己喜歡的東西。

騎馬與砍殺2

Dreams主機版操作截圖

創意社區成員Neon The Coder說,“Dreams對我來說是一個可以做任何東西的平臺和創意引擎,你可以打造一款遊戲、制作一個電視節目,你可以做一部電影,可以做任何想做的東西,它是一個創意平臺”。

Media Molecule這款新產品延續瞭其一貫的遊戲、創作和分享的精髓,但卻把每一個方面都發揮到瞭一個更高的水準。無論你選擇哪種方式,都很容易迷失方向,因為每個角落都可以發現新的驚喜。

對於不同的用戶來說,《Dreams》有著不一樣的意義。如果你喜歡創意,那麼它是一個比《Roblox》和《我的世界》用起來更簡單的遊戲創作工具,哪怕是沒有任何遊戲研發基礎,也可以很快上手。

與專業工具相比,《Dreams》最大的優勢是簡單易用,加入瞭易於理解的新手教程,覆蓋代碼、動畫、建模和音頻設計等多個領域,為瞭幫助玩家更快速上手,遊戲裡甚至提供瞭“how to”錄像,隻要跟著教程指引的操作就能迅速看懂。

騎馬與砍殺2

遊戲一開始用比較簡單的新手教學讓玩家瞭解遊戲基礎操作,隨後教玩家如何創造、擺放和在dream shaper內操控物體,然後會有更多的新手教學讓用戶瞭解高級概念,比如創作復雜的3D物體、編程邏輯、關鍵幀動畫等等。

遊戲操作和創作的教程門檻不高,而且並不強迫玩家體驗完所有的教程。不過,即便你瞭解瞭新手教程的很多東西,在《Dreams》裡創作遊戲看起來仍不是那麼直觀。從海外玩家的評測來看,《Dreams》的操作似乎對PC平臺更為友好,畢竟在家用主機平臺,想要創作遊戲就需要搖桿操作,沒有鍵鼠那麼靈活。

或許該遊戲最大的優勢就是社區本身,遊戲玩家們創作的任何東西,無論是3D模型還是音效,都可以被其他社區成員使用,帶來瞭大量的免費遊戲資源。

騎馬與砍殺2

大概不到一小時的教學之後,玩家們就可以接觸遊戲內瀏覽器Dream Surfing,通過它,你可以找到創作者們打造的大量UGC內容。就像可以自由創造內容一樣,你也可以在《Dreams》裡查看任何想要的內容,比如這裡有RPG、FPS等覆蓋多個品類的遊戲,還有藝術區、視頻區,甚至還可以在臥室裡舉辦現場音樂會,隨著VR和手語學習工具的推出,它甚至滲透到瞭教育領域。

除瞭遊戲之外,玩家們還可以在《Dreams》裡創作動畫視頻和視覺體驗,甚至Dream Surfing裡還專門有視頻和體驗區。

更值得一提的是,如果玩家們發現一款遊戲很有趣,他們不僅可以體驗,還能夠在Dream Surfing獲得後端內容,瞭解遊戲是如何制作的,甚至可以將其他用戶制作的物體放到自己的遊戲裡。

騎馬與砍殺2

除瞭UGC內容之外,Media Molecule也打造瞭持續更新內容的單機劇情模式Art’s Dream,故事主角是一位辭去提琴手工作的窮困潦倒的音樂家,玩家跟隨他的視角在童話般的鄉村、蒸汽朋克風格的工業世界以及數字化森林裡探索。

遊戲的挑戰並不大,但卻通過將戰鬥與謎題融入到瞭引人入勝的劇情中,加上出色的視聽體驗,給人的感覺非常棒。玩家們還需要完成一系列的小遊戲,比如點擊式冒險、解謎、彈幕射擊等等,不誇張的說,這個模式本身的品質已經可以媲美熱門獨立遊戲大作。

新手入行引路人

對於所有創作型平臺來說,社區都是至關重要的一部分,而在《Dreams》這個案例中,社區的作用是很多人遠遠想不到的,從大量創作者采訪來看,在Media Molecule多年的經營與指引下,該遊戲形成瞭一個開放與共享的文化氛圍,並幫助很多人實現瞭從玩家到職業開發者的轉型。

Neon The Coder是《Dreams》的忠實粉絲,他追隨遊戲研發數年,參與瞭2019年4月的測試和2020年2月的正式發佈。遊戲玩家之外,他有一個經常發佈技巧教學的YouTube頻道,還管理著一個Discord社區頻道,因為對社區的貢獻,他拿到瞭Media Molecule頒發的“最有幫助夢想家”大獎。

除瞭自己研發作品之外,Neon還是MAD-GFX的一員,這個小組正在打造一款科幻遊戲《Europa Descent》,這種合作研發也是《Dreams》社區的一個優勢,“我們努力相互幫助,有很多人會免費幫你,我免費(幫Europa Descent)做編程,作為回報,他們幫我個人項目做瞭角色雕塑,所以我覺得這是個很棒的社區,你們可以交換需要的技能”。

由於不需要任何經驗,該遊戲的開放與分享文化使它成為瞭尋找人才的理想平臺,就連開發商Media Molecule的部分員工都是在社區發現的,比如社區內容創作者Jamie Breeze和美術師Martin Nebelong;還有些人創作瞭熱門作品之後,加入瞭其他遊戲公司,比如《Blade Gunner》創作者Jimmyjules153入行之前就沒有任何經驗,他的遊戲被推薦之後,很快拿到瞭一家歐洲遊戲公司的入職offer。

除瞭進入遊戲公司之外,《Dreams》還成為瞭不少人嘗試夢想的舞臺。比如“Beyond”創作者Kevin H和Chris D就在遊戲裡實現瞭還原《無人深空》的想法。

騎馬與砍殺2

與大量新手不同的是,兩人也有過遊戲創作經歷,比如曾在itch.io發佈過項目,還為他們的大學遊戲廳打造過產品,目前在用虛幻引擎做一款競速遊戲,不過,真正讓Kevin從事遊戲行業的靈感,來自於Media Molecule的《小小大星球》。

他一直對《Dreams》項目保持關註,並認為這是一個很好的機會,“Dreams就像是Maya、Unreal、Fruit Loops、Sony Vegas和Photoshop的合體,它超級直觀且簡單易用。我想展示它作為遊戲創作工具到底有多強大,所以選擇瞭最難的遊戲,我選擇瞭《無人深空》,不僅是技術難題,也因為遊戲的趣味性”。

當然,他們打造的Beyond沒有《無人深空》那麼大,比如,沒有程序生成場景、無縫開放宇宙或者18兆億星球讓你探索,這也超出瞭遊戲引擎本身的能力。但不得不說它做到瞭非常神似,玩家們可以探索星球和空間站,同時與奇怪的生物和飛船周圍的敵人戰鬥。

此外,《Dreams》也成為瞭新手鍛煉遊戲研發技能的平臺。比如“Project Ikelos”團隊的14名成員就全是新手。

項目負責人ArcaneArts_說,“我們整個團隊在遊戲研發領域都是0經驗,實際上,我們完全是業餘選手,《Dreams》讓即使如我們這樣的新人也可以學習不熟悉的工具,並開始學習和嘗試遊戲設計”。

版權和變現問題

GameLook仍需要指出的是,從遊戲開發者的角度來看,《Dreams》在變現方面還有待提高,而且版權和IP也是未來該平臺增長不容忽視的問題。

目前,索尼對用戶使用其旗下遊戲IP保持瞭較為寬容的態度,你可以用索尼克創作任何類型的玩法,但任天堂對於其IP的管理就比較嚴格,創作者們不能使用馬裡奧或者其他任天堂系角色創作。

值得註意的是,作為一個UGC平臺,《Dreams》目前的創作版權歸屬仍未敲定,比如用戶使用條款規定“索尼可以在任何時間、任何地方,出於任何原因使用你所創作的任何東西”。即便是有一天Media Molecule與索尼確定瞭歸屬權,創作者們可能還會面臨一個問題:由於遊戲內資源可以免費使用,那麼一款遊戲商業化之後,它是否要給資源創作者分成?

騎馬與砍殺2

這一切都還是懸而未決的問題,不過,Media Molecule也在嘗試提供更多方法,讓創作者可以通過自己的創意變現。聯合創始人兼創意總監Mark Healey此前接受采訪時說,“我想我們最應該做的是將一些精品內容挑出來,作為獨立產品放到PSN商店裡”。

此前,藝術總監Kareem Ettouney還曾提到,“我們有把單獨遊戲導出《Dreams》之外的長期計劃,移植到其他設備和更多平臺”,並補充,工作室正在為用戶們打造一個可以通過作品變現的商業授權協議,還可以與索尼一起將《Dreams》推向PC或Mac平臺,“我們對Dreams的目標是持續20年以上,並且不斷拓展和改善它”。

7年研發背後:Dreams曾被推翻重來

對於Media Molecule來說,2021是個意義不凡的年份。《Dreams》迎來瞭一周年,而工作室則迎來瞭15周年。

自2006年成立之後,Media Molecule一直業內最有創意的工作室之一,從最初的9人團隊,到2010年被索尼收入麾下,這家英國團隊打造瞭《小小大星球》系列和《撕紙小郵差》等膾炙人口的經典獨立遊戲。

工作室總監Siobhan Reddy在此前接受采訪時提到,以往的研發經歷給《Dreams》的創作帶來瞭不小的幫助,比如2013年的《撕紙小郵差》就讓策劃和美術團隊積累瞭3D世界打造經驗。

Reddy透露,盡管《Dreams》用瞭很多年的時間研發,但它的團隊並不大,“最開始的幾年,這個團隊還不到10人,因為當時整個工作室也不大,隻有六七十人,所以當時《撕紙小郵差》是最大的團隊,隨著遊戲研發的完成,我們內部開始整合,將更多人手調到瞭《Dreams》項目”。

自2013年公佈以來,《Dreams》都一直是行業裡的另類,它的目標很大:重新定義創造力,重新定義遊戲是什麼、玩家可以在遊戲中做什麼。創意總監兼聯合創始人Mark Healey表示,遊戲發佈之後達到瞭公司預期的表現。

對於Media Molecule來說,《Dreams》是一個創作工具集,可以完成雕刻、繪畫、動畫、作曲等一系列創作行為,它是一個遊戲、動畫軟件,甚至還可以是圖形設計套裝,並且會隨著社區規模的增長不斷擴張。

騎馬與砍殺2

社區用戶Martinitydk創作的科幻短片“Spaceship”

Healey說,“我們想要慢慢打造,這樣呈現在大量用戶之前就把明顯的問題解決掉瞭。遊戲社區的質量很高,我們在這方面也一直努力投入,定位適合《Dreams》的人群,比如很多人是《小小大星球》的創作者,很多人都願意互相幫助、相互合作”。

目前社區大多數是創作者,但最終玩家們會成為主導,“我們知道這是最大的挑戰,很明顯是如何幫助人們找到好的內容,所以我們在不斷增加功能,讓人們找東西變得更容易”。

聯合創始人兼藝術總監Kareem Ettouney說,“我們試圖通過管理功能讓創作和玩遊戲之間的界限更模糊,我們在遊戲裡把它叫做Collections,你可以因動畫品味而非技能被人所知,我把人們的Collections叫做‘奇怪的夢’”。

Ettouney富有感染力的熱情,加上Healey的幽默感,兩人談話聽起來很有意思,Ettouney笑著說,“我和Mark之前一份工作的時候就是好朋友”,他所說的之前,是兩人在Lionhead Studios工作的經歷,他們還遇到瞭其他兩名創始人Alex Evans和David Smith,幾個月之後工作室總監Siobhan Reddy正式加入。團隊的熱情在他們的言行中都可以清楚的看到,這也是《Dreams》如此獨特的原因,他們非常希望在遊戲裡保留這一點。

在《Dreams》這樣的長期項目中,有特定目標是非常重要的“一旦開放某個社區服務,最大的挑戰是維持其獨特性,不要慢慢變成平庸的產品,因此最重要的是堅持目標的同時,通過回應趨勢和要求的方式讓用戶高興”。

Healey表示,做《Dreams》的過程中,實際上與過往的遊戲研發沒有太大的差異,“傳統不提供創意工具的遊戲,通常會為團隊做一系列的創意工具,隻不過它們不會面向用戶開放,但因為使用者較少,傳統遊戲團隊裡的工具往往用起來很糟糕,所以開發者們很受累,因此唯一的不同就是,我們必須把這些工具做到足夠好”。

不過,這意味著Media Molecule要付出很大的工作量,他們需要把技術工具做到對用戶友好,然後用它們做一些遊戲。“比較棘手的是,我們在做新工具,但隨後還要做一個樣板遊戲,最重要的一點是,故事本身就是工具能力最真實的例子,但是,因為我們一邊做遊戲一邊研發工具,所以一旦有基礎性的改變,就必須同時改變遊戲內容,因為內容是這些工具能力的反映。所以我們一直在迭代,第一版和現在發佈的版本幾乎是天差地別”。

Healey透露,如今的《Dreams》是在原版基礎上推翻重做的。“研發到一半的時候,我們覺得最終知道自己想要做什麼瞭,我記得當時技術總監Alex說,‘沒錯,我們要從頭開始’,之前的版本就直接歸零瞭”。

做出這個決定,最重要的原因是團隊希望做成多人在線模式,這在技術上帶來瞭很大挑戰。

騎馬與砍殺2

Ettouney說,“Media Molecule的立身之本是圍繞創新遊戲,所以對於《Dreams》,我們不僅想讓它吸引用戶,還能讓玩家們創造遊戲,我們希望做更好的開發者工具。要做成比Maya或者Photoshop更好的工具,這是很大的目標,但至少我們有這個夢想,而且從未放棄”。

在工作室之前的《小小大星球》系列中,玩家們也可以創作,但要按照開發者設定的方式。而在《Dreams》當中,用戶們可以按自己的風格和調性創作,因此有著與專業開發工具一樣的深度和功能。

不過,Ettouney表示,團隊將之前遊戲研發的經驗繼承到瞭《Dreams》當中,“我們把《小小大星球》裡的一些解決方案用到瞭《Dreams》裡,但我們希望更深度,所以推出瞭深度建模工具、動畫、音樂創作工具”。

對於遊戲變現,Media Molecule也意識到瞭這方面的問題,“我們也想給創作者帶來獎勵,目前還在探索各種可能,與此同時要保證社區的共享與合作氛圍,所以這需要考慮很多東西”。

與以往《小小大星球》不同的是,《Dreams》更重遊戲創作,玩遊戲則是第二位,團隊希望讓社區扮演更重要的角色,比如,新手教學裡並沒有覆蓋《Dreams》裡所有的內容,因為團隊希望充分發揮社交媒體的影響力。Ettouney說,“我們都知道有些人對於教學很感興趣,所以已經有很多的社區課程和直播,我們希望為這些人找到參與遊戲的方式,所以目前遊戲裡的新手教程隻提到瞭基礎的公司,但更多細節我們希望慢慢被發現,讓人們慢慢學習”。

漫長的研發過程中,團隊無數次對這個野心勃勃的項目有過懷疑,但索尼一直都給出很堅定的支持,另外,Media Molecule緊密團結的團隊也是他們度過困難時期的重要原因。

Healey說,“Media Molecule的強項之一就是,我們經歷瞭所有創作過程中的轉折和折磨,但一直在提高,每一次頭腦風暴都會比之前更好,所以我認為不斷的升級和提高,是這個項目能夠堅持七年的重要原因,我們每次更新,玩家們都會看到進步,所以這是一個良性循環”。

“即便是最困難的時候,我們也都知道不能忘記自己的偉大目標:為創作者、對遊戲研發感興趣的人們提供優秀的工具,讓更多人成為未來的遊戲開發者,比如我們工作室半數員工是從《小小大星球》社區挖掘的,如果任何人想進入遊戲研發領域,《Dreams》都是一個很好的地方,因為你可以學到很多,遇到很多優秀的人”。

文章來源:GameLook.com.cn

暫無評論

相關推薦

微信掃一掃,分享到朋友圈

逐夢Metaverse!索尼研發7年的Dreams Universe是啥遊戲?