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GameLook報道/提及集換式卡牌遊戲,《萬智牌》永遠是繞不開的一環。
作為“卡牌遊戲的起源”、全球公認的首款集換式卡牌遊戲,《萬智牌》已經走過瞭將近30個年頭,靠著長時間的積累與沉淀,《萬智牌》已經擁有瞭龐大的卡牌體量與獨特的體系,成為集換式卡牌中的佼佼者。
正因如此,在積淀龐大且復雜的內容後,《萬智牌》也開始思考如何梳理世界觀與相關的設定,擴大IP的影響力與版圖,從一款集換式卡牌遊戲拓展到“萬智牌世界”甚至是“萬智牌多元宇宙”。
從一款遊戲進化到多元宇宙,是近年來市場上不少大IP都會采取的手段,《萬智牌》同樣如此,比如2019年,Netflix網飛就曾對外宣佈,將聯手《復仇者聯盟3、4》的導演羅素兄弟,推出一部由《萬智牌》世界觀所改編的動畫,采用更為直觀的方式來敘述《萬智牌》中所表達的故事。
而在遊戲方面,在推出瞭數字版的《萬智牌:競技場》後,《萬智牌》IP也同樣也開始嘗試從TCG卡牌中跳脫出,運用更直觀的表達方式來呈現遊戲的世界觀,比如在2019年TGA上就公佈瞭一款《萬智牌》IP的ARPG遊戲《萬智牌:傳奇》,由完美旗下的全資子公司、資深MMO遊戲開發商Cryptic Studios負責研發制作。
目前,這款遊戲規劃將於3月23日於Epic平臺開啟測試,除瞭PC平臺,未來遊戲還將會在PS、Xbox等平臺上線。在測試開啟前,外媒IGN發佈瞭一則實機演示,從中也能大體看到這款遊戲的玩法與改造思路。
註入靈魂,從文字到可視世界觀的構建
就如同兒時所收集的那些水滸傳卡片一般,這些卡牌之所以能夠拿到龐大的市場份額,精美的卡面與獨具一格的美術風格是根基,在這當中《萬智牌》無疑是其中的佼佼者。
要知道,TCG市場中流通最為廣泛且價值較高的實體卡常年被《遊戲王》、《寶可夢》、《萬智牌》三個系列霸占,在這當中《遊戲王》與《寶可夢》系列的實體卡多多少少會受到動畫作品的影響,而《萬智牌》不同,僅僅靠著過硬的美術質量就征服瞭全球廣大的玩家。
並且,無論是《遊戲王》還是《萬智牌》在卡片的美術上都有著一定的敘事能力,比如通過一個系列卡牌上碎片化的文字敘述,往往能夠拼湊出一段故事,為實體卡收集增添瞭幾分樂趣。
卡片能為玩家帶來廣闊的想象空間固然是好事,但這卻為《萬智牌:傳奇》的開發帶來瞭不少難處,因為在卡牌遊戲中往往是以靜態的形式來塑造角色以及戰鬥表現,到瞭ARPG中便一躍成為動態,如何保證角色特色的同時又體現出《萬智牌》獨特的魅力成為瞭難題,所以拆解、梳理、重構《萬智牌》成為瞭擺在《萬智牌:傳奇》面前的首要任務。
在這方面,遊戲的開發商Cryptic Studios首先將重點放在如何表現出《萬智牌》中文字、畫面描述的內容,先將原本遊戲中抽象的內容變為現實,讓玩家探索原本僅僅存在於卡片文字中的世界。為此他們與《萬智牌》的發行商威世智保持著緊密的合作,確保每個重要的劇情都符合整體設定。
在確立瞭目標後,Cryptic團隊開始惡補《萬智牌》的相關知識,小說、漫畫、畫冊等均不放過,除瞭廣泛的搜集已有的資料以外,團隊成員每天都會來上幾局《萬智牌》對局,甚至還會舉辦內部比賽,以此來加深對於IP的理解程度。
根據官方介紹,《萬智牌:傳奇》的故事講發生在“火花之戰”之前,遊戲將保留多元宇宙的設定,並且還將首次揭露那些留於文字中比如路西瓦島嶼以及島上居民的面貌,就像是給《萬智牌》註入瞭新的靈魂。
還原經典,不打牌的ARPG不是好ARPG
不同於《萬智牌》系列的其他作品,《萬智牌:傳奇》的特色可以說直截瞭當,因為這一系列的衍生遊戲在核心玩法上均沒有跳出過卡牌對戰,而這款遊戲卻頗具革新的采取瞭類似暗黑類ARPG的玩法。
之所以會選取ARPG這一品類,一方面因為開發團Cryptic最為擅長開發的便是MMO品類,他們曾開發過多款成功的產品比如《星際迷航Online》等。
不過根據Cryptic的說法,在《萬智牌:傳奇》開發工作中,威世智也深度的參與其中,在兩方的創意經過瞭一番激烈的碰撞後才有瞭ARPG的想法。
根據他們介紹,最初的目的是希望圍繞《萬智牌》遊戲設定的核心內容,於是便有瞭制作ARPG的想法,並且將玩家以這種快節奏的ARPG模式引入到《萬智牌》的世界中,玩家能夠獨自一人或與朋友一起探索這個線上的魔法世界,且能夠集結在一起,這一設定與《暗黑破壞神》以及《命運》相似。
當然,既然是以《萬智牌》為背景的遊戲,在玩法上自然與卡牌有著千絲萬縷的聯系,雖然遊戲看起來似乎以動作為主,但在核心體驗上,這款全新的《萬智牌:傳奇》還是沒有脫離打牌。
不同於一般的ARPG,遊戲中的“技能”實際上是由玩家構築而來,在進入戰鬥前,玩家需要選出12張卡片來構築自己的卡組,在戰鬥中這些卡片將隨機分發給玩家,玩家在消耗該卡片後將會重回卡組,以此循環往復。
玩家戰鬥中最多可以抽取4張卡
在卡牌元素的設定上,就與《萬智牌》保持的一定的相似性。在《萬智牌:傳奇》中,卡牌的法力消耗、稀有度等元素都被一一保留下來,並且根據卡牌屬性的不同,遊戲中對其做出瞭顏色區分。比如白色的卡片通常為治療效果,藍色通常能夠混亂敵人的思想控制戰場,而黑色的能夠操縱亡靈或者吸血等,每種顏色都有著數張卡牌來保證構築的多樣性。
從官方披露的信息來看,目前測試版本中每個角色隻能攜帶最多兩種顏色的卡牌,但以此已經能夠構築出各種各樣流派的卡組,玩家可以組建不同流派與玩法的卡組,這點與暗黑Like遊戲中的Build有著異曲同工之妙。
此外,由於《萬智牌:傳奇》保留瞭法力值消耗的設定,這使得玩家在戰鬥中使用卡牌時均需要消耗一定的法力值。但不同於大多數卡牌遊戲法力值將會從零累計起,這款遊戲在戰鬥前就會給予玩家充分的法力值,同時在戰鬥中法力值會逐漸自動恢復。這或許為瞭更加貼合遊戲ARPG玩法所作出的考量,顯然在快節奏的動作遊戲中,法力值恢復所帶來的等待時間會影響到戰鬥體驗。
不過,在保證戰鬥流暢的同時Cryptic也設計瞭諸多設定來保證遊戲的策略性,比如戰鬥前自動充能的法力值實際上與玩家構築的卡牌息息相關,卡組中某種顏色的卡牌數量較多,生成的法力值也會更多。
比如綠色的卡牌數量較多,那麼無論何時生成的綠色法力值總會更多,不過法力值最高也有著12點的上限,召喚強力的生物或強力技能往往需要更多法力值,在構築與實戰當中如何使用,玩家需要好好權衡一番。
總體來看,《萬智牌:傳奇》的部分設定與《皇室戰爭》似乎有著些許類似,但得益於《萬智牌:傳奇》在戰鬥表現以及世界觀的構建,使得遊戲核心的戰鬥體驗明顯更偏向於ARPG,但同時也不失《萬智牌》的核心樂趣。
再續前緣,從志願到改編遊戲
不同於行業對歐美公司更擅長研發主機遊戲的刻板印象,Cryptic Studios可以說是一家不折不扣的網遊開發商,其最為擅長的便是MMO品類,先後成功的開發瞭《星際迷航Online》、《Champions Online》等,並於2011年被完美世界收入麾下。
與此同時,Cryptic的CEO Angelo與《萬智牌》可謂頗有淵源,早在《萬智牌》發行之初他便深深愛上瞭這款集換式卡牌,曾經自願幫助編輯和記錄遊戲規則,並處理瞭不少遊戲中的規則與判定內容等。正因為早年與《萬智牌》結緣,促成瞭這次遊戲開發中與威世智的多次緊密交流,並且為這一IP註入瞭新的活力。
而《萬智牌:傳奇》在玩法類型上的轉變也引起瞭質變,ARPG讓傳統卡牌遊戲中難以實現的多人聯機合作,甚至是多人PVP對戰成為瞭可能,而在遊戲公佈之初,Cryptic一直對外宣稱這將是一款MMO,從他們的設計思路上來看也確實能夠實現。
與此同時,在《萬智牌:傳奇》中也蘊含著Cryptic對於MMO品類的新理解,比如遊戲中設計瞭一個別有特色的系統“The Director”,這個系統能夠通過AI實時演算來動態調整遊戲的難度,比如玩家在難以應對敵人時它會降低難度,而在太過於輕松擊殺敵人時則會生成強大的精英怪調節難度。
這意味著玩家在每一局比賽中都能夠獲得緊張刺激的遊戲體驗,但這是否意味著遊戲將變的更肝,刷寶需要更多的時間,還需遊戲正是測試才能擁有答案。
此外,《萬智牌:傳奇》是一款免費遊戲,並且有著職業、卡牌收集等設定,在試玩Demo中,玩家能夠積累遊戲內貨幣來解鎖職業,但卡牌需要通過隨機的卡包收集,如果以MMO的標準來看這是否會影響到遊戲的難度曲線還不得而知。當然,據IGN推測,遊戲將采取Battle Pass的模式來設計付費模式,或許這是一個不錯的解法,究竟如何,遊戲上線之時將會見分曉,拭目以待。
文章來源:GameLook.com.cn
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