GameLook報道/25年前,《寶可夢 紅·綠》在日本正式發售,正式宣告寶可夢這一IP的出現,在25年裡,寶可夢通過動漫、遊戲、周邊衍生產品,迅速成長為全球影響力最大的IP之一。截至2020年3月,該系列在全球的銷量已超過3.68億套。
根據數據統計網站Statista的數據,“自20世紀90年代中期以來,人們已經在《寶可夢》上花費瞭大約1000億美元,這也使得《寶可夢》成為世界上最賺錢的媒體品牌。”
在寶可夢25歲生日之際,北京時間2月26日,日本任天堂在油管上全程直播瞭整場發佈會,在20分鐘的直播當中,寶可夢公司首席運營長宇都宮崇人向我們介紹瞭4款遊戲,分別是《新寶可夢隨樂拍》、寶可夢鉆石珍珠的復刻版《寶可夢:晶燦鉆石(Brilliant Diamond)》和《寶可夢:明亮珍珠(Shining Pearl)》,以及寶可夢系列全新的嘗試,開放世界的RPG遊戲《寶可夢傳說 阿爾宙斯》。
由萬代南夢宮工作室開發,上一代隨樂拍發佈於1999年
“寶可夢發佈瞭兩款牙膏周邊”
整個直面會對於很多國內玩家而言可以說是“跌宕起伏”。一開始長達五分半的開場,帶著玩家一起回顧瞭25年來遊戲和主機平臺的變化,隨後畫面精良的《新寶可夢隨樂拍》更是被網友們稱為全場最佳,然而關於兩款復刻作品,從Logo到畫面,被網友評論為“草率”,最後出場的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,雖然也有對遊戲畫面批評,但在前面兩款作品的襯托下,很多玩家還是真香瞭。
寶可夢之息?
《寶可夢傳說 阿爾宙斯》作為寶可夢系列的官方正統續作,依然由GF(Game Freak)開發。“一邊在世界到處奔走,一邊捕捉寶可夢們並完成圖鑒的玩法,是《寶可夢》系列特有的重要要素”,而在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中,更是將這種探索提升瞭一個等級,加入瞭主打開放世界的元素。
阿爾宙斯最早出現在遊戲精靈《寶可夢鉆石珍珠》當中,據說是從虛無中誕生,並創造出世界的寶可夢。
因此遊戲的故事設定也是在歷史時期的神奧地區,在一個還沒有專門的寶可夢訓練家和寶可夢聯盟的時代,野生的寶可夢們就在神奧廣闊的大自然中生活著,而玩家就將在這邊土地上進行探索,收服和戰鬥。
遊戲的美術風格從用的是日本動漫的畫風,在遊戲的宣傳片中,我們可以看到很多《塞爾達荒野之息》,雖然也有網友表示,“不要一說到開放世界就肯定有人會拿塞爾達出來比較”,但遊戲在包括在場景建模,宣傳片鏡頭的運動上,都頗有模仿致敬的意味,因此很多網友在看完整個發佈會之後,笑稱遊戲應該更名為《寶可夢之息》。
上:《寶可夢傳說 阿爾宙斯》下:《塞爾達荒野之息》
當然,二者的相似程度也不止這一點,作為首次公開亮相的宣傳視頻,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》和荒野之息一開始一樣,在畫面的表現上並不盡如人意。雖然開發商GF的技術在部分玩家看來已經有瞭進步,但是作為一款2022年初即將上線的遊戲,目前從宣傳片上的那些內容來看,遊戲的表現依然讓很多玩家表示憂慮。
不得不說,原神的出現大大提高瞭觀眾對於遊戲畫面質量的要求,雖然寶可夢系列的玩家對於遊戲畫面,並沒有特別高的期待,且不說部分場景軸對稱的建模,宣傳片中時常出現的卡頓和掉幀,肉眼可見的鋸齒都讓很多玩家心中捏瞭一把冷汗,甚至出現瞭“能不能請米哈遊去做”的呼聲。
當然,作為躺平就能賺錢的GF,能夠邁出舒適圈,進行開放世界的嘗試對於很多寶可夢的粉絲而言,就已經算是一種進步瞭。對於GF的技術水平,很多寶可夢的粉絲也很清楚,想要讓GF一年達到塞爾達的水平的確也不現實,甚至希望GF不要那麼著急,可以多打磨幾年。
並且遊戲將回合制戰鬥這一寶可夢系列的核心放入瞭開放世界當中,保證瞭遊戲戰鬥系統的精髓,雖然也有網友覺得開放世界加上回合制戰鬥比較奇怪,但是GameLook認為作為寶可夢系列的核心之一,如果簡單地去點回合制戰鬥,那麼整個遊戲能代表它是寶可夢正統續作的元素就更少瞭,和其他開放世界遊戲比起來,也缺少瞭差異化。
作為GF第一部開放世界的作品,作為發言的那一小部分,很多網友對於GF的態度依然十分寬容,表示“買還是會買的”,“GF願意這樣做已經很不容易瞭,畫面差點也可以接受瞭”。更何況在沉默的大多數中,那一大批喜歡寶可夢本身的兒童粉絲或者是情懷粉絲群體。
寶可夢傳說:宙斯之息
同為任天堂相關的兩大全球性的IP品牌,塞爾達從一開始在NES上上線的時候,就已經有瞭開放世界的雛形瞭,如今寶可夢涉足瞭開放世界,隻要GF不把邁出的腳收回去,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》之後還有開放世界的作品,那麼兩者之間的競爭關系就必然出現,雖說GF目前從宣傳片中透露出來的技術水平,甚至比不上2017年的塞爾達,但是強強碰撞的局面遲早會出現。
雖然塞爾達傳說系列在商業上,不如寶可夢系列成功,但同樣也誕生出瞭雙平臺版本全球合計銷量在2295萬份以上的荒野之息。所謂前事不忘,後事之師,從一開始就意圖致敬塞爾達的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,雖然能不能和塞爾達一樣成功還沒有定數,但塞爾達的經驗,對於寶可夢而言,必然是寶貴的財富。
在記者Ishaan Sahdev的《塞爾達傳說—一段完整的研發史(The Legend of Zelda – A Complete Development History)》中有提到,“塞爾達傳說相對高銷量的作品中有三個共同的因素:真實比例的角色、超大的可探索世界,以及騎馬探索的能力”,並表示“每次當遊戲離開這三點,銷售額就會下降。”
這三點凝練一下放在寶可夢裡,就變成瞭對寶可夢的還原、對神奧這張地形相對復雜的地圖的開發,以及回合制的戰鬥模式和寶可夢的收集方式。除瞭對地圖的開發目前在宣傳片中沒有多少線索,其他兩個因素,雖然視頻中表示畫面不代表實際效果,但是我們也能從中看出一些端倪。
遊戲在對寶可夢的還原上自然不用多說,阿爾宙斯的腿一出來,大家就都知道它就是那個傳說級的“羊駝”寶可夢。而在遊戲其他的細節上,GF不愧是寶可夢系列的父親,同樣也扣得非常死,遊戲將時間放在瞭過去,遊戲中的精靈球也變為瞭木制的球體,並且在成功捉住寶可夢時上方會噴出蒸汽。
並且在寶可夢的收集上,也還原瞭動畫作品中的形式,允許玩家慢慢靠近,然後投擲出精靈球來收集對應的寶可夢。在遊戲劇情上,依然在一開始就提供瞭三隻寶可夢,分別是“木木梟”、“水水獺”、 “火球鼠”,網傳它們分別代表著日本歷史上傳奇的弓箭手、武士和將軍。
我們需要第二個塞爾達嗎?
《寶可夢傳說 阿爾宙斯》可以成為第二個塞爾達嗎?當然有可能。
但寶可夢粉絲們需要第二個塞爾達嗎?當然,如果《寶可夢傳說 阿爾宙斯》或者是之後的開放世界遊戲作品能達到塞爾達的關卡設計水平和遊戲體驗,自然是最好,但是寶可夢粉絲們需要的並不是第二個塞爾達,他們需要的是寶可夢。
遊戲的故事自然不用多說,寶可夢系列從來不缺故事,更何況是神奧這個地區。美術和畫面可以繼續打磨,寄希望於GF可以在一年內交出及格的表現出來。剩下的就是玩法瞭,這也是寶可夢和塞爾達最大的不同。
寶可夢不像塞爾達,它最吸引人的地方和元素不在玩家,而是在寶可夢身上,借用網友的一句話來說就是“開放世界的寶可夢最關鍵的問題在於得要構建一個寶可夢的生態”,如何加強玩家與寶可夢之間的聯系,如何圍繞不可控的寶可夢,而不是玩家建立起一整套的交互、操作、探索和戰鬥系統才是整個遊戲的難點。
對於這個問題,《新寶可夢隨樂拍》為我們提供瞭一個典型的模板,遊戲為玩家展示的就是一整套圍繞寶可夢的遊戲體驗,重點也全在寶可夢身上,在於圍繞寶可夢的互動的建立,而不是玩家高超的操作上。開放世界的自由就意味著它不像很多遊戲一樣強調玩家的操作,而是遊戲給玩家帶來的體驗。
作為寶可夢的粉絲,體驗的來源自然是寶可夢,盲目地仿效塞爾達最終必然會讓很多粉絲失望。當然遊戲銷量自然還是不會低,畢竟不管你是否承認,寶可夢都已經成為瞭一種文化現象。
文章來源:GameLook.com.cn
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