下一個Hades?Steam好評89%無間冥寺橫空出世!

GameLook報道/在剛剛結束不久的2020年中,《黑帝斯》(Hades)或許是獨立遊戲圈中最大的驚喜。

畫風精致、劇情出彩,《黑帝斯》刷新瞭人多人對於Roguelike遊戲的認知,當然它也包攬瞭2020年中許多獨立遊戲大獎,甚至出現在瞭2020 TGA年度最佳遊戲的提名中,獨立遊戲躋身年度最佳提名,可見其優秀程度。

一直以來,Roguelike遊戲大多都以玩法著稱,《黑帝斯》卻一反常規從畫面、劇情入手讓玩家耳目一新,當然也無形中的拉高Roguelike這一品類的創作門檻。

2月23日,一款名為《無間冥寺》的Roguelike遊戲在Steam上結束瞭EA測試,正式開啟發售,售價70元(原價78元),並且這款遊戲還將在主機、NS平臺上線。

騎馬與砍殺2

從遊戲的美術風格上不難看出,《無間冥寺》又是一款在美術上下功夫的Roguelike遊戲,在風格上與《黑帝斯》有著一定的共性,比如都運用瞭3D俯視角,類似的美術風格等,但在細節上也有著明顯的不同,比如《無間冥寺》的關卡感更強,打擊感更優秀等。

靠著吸晴的美術風格,遊戲發售後成功的進入Steam暢銷榜前列,根據SteamDB數據顯示,《無間冥寺》的銷量目前在10萬份左右。並且,遊戲還獲得瞭不少媒體的好評,IGN領銜等多家外媒對遊戲給出9分左右的評價,而截至目前,遊戲在Steam上的玩家評價也較為不錯,取得瞭89%的好評。

騎馬與砍殺2

《無間冥寺》由法國的獨立遊戲開發商Passtech Games制作,Focus Home Interactive發行。Passtech Games成立於2012年,曾開發過《Space Run》這樣特色題材的塔防遊戲,最初團隊僅由1人組成,目前也僅僅隻有12位開發人員。雖然團隊體量一直都不大,但他們表示卻對於遊戲中的每一個細節都十分在乎,《無間冥寺》或許便是對這一宗旨的解答。

陰影中誕生的靈感,獨特暗黑奇幻風

《黑帝斯》的成功絕非偶然,縱觀此前市場中知名的Roguelike遊戲如《死亡細胞》《挺進地牢》以及《殺戮尖塔》,不是像素就是簡約風,即便是各有特色也已經造成瞭一定的審美疲勞,升級出更好的畫面、加入劇情等無疑能為這一品類註入新的活力。

相信《無間冥寺》這款遊戲便是深受啟發所誕生的作品,同時,乍一看《無間冥寺》似乎與《黑帝斯》在畫面上有著許多的相似性,但隻要進入地牢中,這種感覺變會慢慢消散,本質上兩款遊戲在氛圍的營造上有著很多不同,而這也是開發團隊Passtech Games所作出的努力。

據瞭解,《無間冥寺》最初的概念是打造一座神秘失落的城市,玩家能夠在冥寺中遇到各種源自古文明的神話生物並與之戰鬥,多元素雜糅的設定也正好符合Roguelike遊戲中的設定,但這也為遊戲主要的美術基調帶來瞭難處,到底是以埃及風格建築為主還是以希臘神話風格為主?如果不能做到融會貫通,會給玩家帶來一定違和感。

騎馬與砍殺2

經過遊戲的藝術總監Valentin、主設計師Adrien以及Passtech Games的CEO Sylvain的一番討論後,最終決定僅僅使用一種古文明以及一種建築風格,也就是遊戲目前所采用的類似南美神廟的風格。

這類題材在遊戲中實際上並不算少見,濃密的熱帶雨林、神秘的建築都是充滿著想象空間的良好素材,所以多被用於《神秘海域》、《古墓麗影》等這樣的奪寶題材中。不過,不同於這些大作,Passtech Games依舊對於神話生物們所著迷,所以更想要打造出一個暗黑風的奇幻背景,在畫面上盡可能遠離寫實。

在這之上,為瞭打造出獨特的美術風格,《無間冥寺》抓住瞭一個獨立遊戲往往不會進行過多開發的設定——“陰影”。

騎馬與砍殺2

具體呈現在遊戲中的表現便是視野設定,地圖上的陷阱等障礙設置並不能直接看清,玩家可以通過手中的火把點燃地圖中的火盆或者其他可燃物來擴充視野,這讓《無間冥寺》多瞭幾分神秘感。

騎馬與砍殺2

“孤身的探險者手持火把在古老冥寺裡探險,這個意象在遊戲設計和藝術指導方面對團隊的啟發很大。那些刻意強調的“陰影”給遊戲帶來瞭獨特的暗黑奇幻色彩以及漫畫般的美學風格。”藝術總監Valentin說道。

當然,“陰影”的設定也給開發團隊帶來瞭不少麻煩,比如遊戲的開發工程量大大增加,不過最終所呈現出的視覺效果十分可觀。

騎馬與砍殺2

除此以外,開發商坦言在《暗黑破壞神3》等遊戲中吸取瞭不少靈感,甚至並不避諱《黑帝斯》,表示其也是學習的對象。而在卡通渲染層面,開發團隊則是學習《塞爾達傳說:曠野之息》的渲染經驗,使得遊戲中角色的移動更加流暢,人物更為醒目,這對於俯視角的遊戲而言是非常重要的部分。

設定新穎,打擊感尤為出眾

孫子曰,兵無常勢,水無常形,因敵變化而取勝者謂之神。

這句話是發行商FOCUS浮世在遊戲開啟EA測試時,送給每位玩家的一句話,這句也很好的總結出瞭《無間冥寺》特點,甚至也是大多Roguelike的特點。

在玩法上,《無間冥寺》相較於傳統Roguelike遊戲,吸取瞭不少優秀遊戲的精髓,有著很對新穎的設定,比如在關卡上遊戲采用瞭類似《殺戮尖塔》般的設定,玩家在進入地牢前可以選擇路線,給角色的Build提供瞭一個大致的方向。

騎馬與砍殺2

在遊戲中,還有著一個同類型遊戲所沒有的特色設定“詛咒值系統”。玩家每次受到傷害、回血或者過關後,右下角的紫色進度條都會逐漸積累,達到100後變會生成一個詛咒點。玩家每戰勝一個Boss便可以消除一個詛咒點,或者也可以通過裝備效果等方法消除。

騎馬與砍殺2

詛咒點相當於DeBuff,因詛咒類型的不同,會給玩家帶來不同的負面效果,比如激活寺廟中的機關、受傷掉落金幣,又或者是人物進入“幻覺”狀態等。

騎馬與砍殺2

幻覺狀態UI會消失、屏幕顏色會發生變化

詛咒值系統相當於在遊戲原本的隨機機制上又加上一層隨機機制,玩家需要根據所受的詛咒Buff來改進自身的作戰風格,甚至是Build路線,因為詛咒值與玩家受傷、回血等息息相關,這應證瞭上文所說的遊戲特色,因敵變化而取勝者謂之神。

除瞭設定方面,《無間冥寺》在人物動作以及遊戲的戰鬥體驗上可謂十分出眾,毫不誇張的說,如果遊戲將Roguelike換成帶有強故事性的線性RPG也將是一款優秀的獨立遊戲。之所以在戰鬥體驗、打擊感等方面如此出色,源於《無間冥寺》最初在動作方面的設計吸取瞭魂系遊戲的精髓,戰鬥設計上也有著魂系遊戲的影子。

騎馬與砍殺2

比如略具“打鐵感”的彈反

騎馬與砍殺2

力道十足的揮劍感

根據不少參與過內測的玩家反饋,內測版本中甚至還有彈反值這樣的設定,而後由於遊戲難度的緣故做出瞭調整,但戰鬥體驗保留瞭下來,所以遊戲在戰鬥體驗、打擊感方面尤為出色。

不過,即便是開發團隊已經對於遊戲的難度作出瞭一定的調整,但由於詛咒系統等諸多設定的存在,《無間冥寺》相較於市面上的Roguelike遊戲還是要難上不少,所以深得硬核玩家喜愛,但也勸退瞭不少玩家。

珠玉在前,Rogulike遊戲門檻升級

不難發現,如果單作為一款Roguelike遊戲,《無間冥寺》絕對能夠稱得上是一款佳作。但由於此前的《黑帝斯》光環過於耀眼,這兩款遊戲難免被玩家拿出來對比。

不少玩家反饋,如果沒有《黑帝斯》這將是一款十分值得體驗的遊戲,但對比《黑帝斯》還有著諸多的不足有待完善。相比之下,《無間冥寺》的缺點遭到放大,而這主要集中在遊戲的復玩性上。

由於《無間冥寺》在敵人種類、武器種類以及詞條等方面還不算特別豐富,導致瞭玩家在數次通關後逐漸開始喪失樂趣,大同小異的地圖、一模一樣的Boss導致最初的新鮮感逐漸減少。

另一方面,似乎Roguelike玩法的遊戲與魂系玩法的遊戲天生就有著一定的互斥性,太過講究操作性,天賦Build、武器詞條等這些特色便不太容易展現。太講究Build,戰鬥上又會比較雞肋,沒有深度,但為瞭迎合受眾,市面上大多Roguelike遊戲都選擇降低戰鬥方面難度,爽就完事瞭。

當然,面對不足,Passtech Games也在積極的改善,在EA階段時便已經作出承諾,將推出更多的地圖、遊戲模式、詛咒、裝備等,在結束EA前不久,遊戲還進行瞭一次更新,加入瞭不少新內容。

騎馬與砍殺2

但從玩家對於《無間冥寺》的態度來看,反應出一個事實,Roguelike遊戲已經不在是那個套個皮就可以大賣的品類,經過數款遊戲的洗禮,玩家的品味在提升,對於這個品類中遊戲各方面要求也在上升。

此前某款玩法尚佳國產Roguelike遊戲的銷量不佳或許便是這個原因導致,玩家表示,玩法還算不錯,但立繪、UI十分別扭,遊戲也沒有一定的辨識度,建議請個美工。

或許《黑帝斯》也正是在美術上提前的走出瞭這一步,引得玩家拍手叫好,但另一方面也反映瞭玩家對於這類遊戲擁有畫面甚至劇情等方面的訴求。

騎馬與砍殺2

除瞭《黑帝斯》,在2020年中兩款銷量不錯的Roguelike遊戲《霓虹深淵》《小骨:英雄殺手》則是采取瞭類銀河惡魔城玩法,跳出瞭“爬塔類”的范疇,在玩法上做文章,並且而這還與同類型的《死亡細胞》有著明顯不同。

曾經,都說Roguelike是小廠逆襲的利器,體量小、成本好控制,但經過幾年的發展,Roguelike遊戲已經進化到瞭新階段,這個品類的遊戲也越發講究自身的特色、辨識度,玩法也愈發追求多樣化,至少從目前來看,美術“軍備競賽”已經開始。

文章來源:GameLook.com.cn

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