GameLook報道/新年新氣象,在過去的兩三個月裡,端遊大作可以說是在經歷瞭一個短暫的,混亂和驚喜並存的冬季。不過隨著氣溫的回暖,國內外遊戲開發商也都重振旗鼓,給玩家帶來瞭一個又一個的爆款。
國內有《戴森球計劃》《鬼谷八荒》等優秀代表,而歐美端遊2021年開年人氣作品的桂冠,則必然由《Valheim:英靈神殿》(以下簡稱為《英靈神殿》)摘得。
這款由Iron Gate AB開發、Embracer Group旗下子公司Coffee Stain發行的探索生存遊戲,自從今年2月2日上線以來,就以勢不可擋的姿態,獲得瞭口碑和銷量的雙豐收,遊戲上線13天,銷量就超過瞭200萬套,近日, Embracer Group更是公開確認,目前《英靈神殿》的銷量已經接近瞭300萬套,而此時距離遊戲EA上線,才剛剛過去瞭16天,以遊戲歐美地區20美金的售價來預估,《英靈神殿》的收入或在5000萬美元左右。
遊戲在Steam上的數據同樣也表現不俗,目前《英靈神殿》依然保持著96%的好評率,同時在線人數更是最高達到瞭39萬人,僅次於《CS:GO》和《Dota2》,並且還保持著上升的趨勢,預計這一數字在最近很有可能突破40萬。
雖然說“沒有人可以拒絕生存類遊戲”,但這樣的數據表現,我們通常都可以在3A大作上看見,作為一款僅處於EA狀態的端遊,更何況是一款由五個人組成的團隊開發的遊戲,《英靈神殿》的表現可以說是超常發揮瞭。
雖然Iron Gate工作室目前是以五個人的開發力量,面對著百萬級的玩家,工作室也承認,對於《英靈神殿》,還有很多工作要做。在不久前,工作室透露瞭遊戲在2011年的更新路線圖。Iron Gate的聯合創始人亨裡克·托恩奎斯特(Henrik Törnqvist)在接受外媒的采訪時,也針對每個更新的細節,都給出瞭簡單的介紹。
2021年的第一個大更新,名為“灶臺與家園”(Hearth and Home),將專註於遊戲的房屋建築內容和新的食物;接下來是“狼的崇拜”(Cult of the Wolf),將專註於探索和戰鬥,給玩家帶來新的樂趣。
第三,“船舶與海洋”(Ships and the Sea)將增加新的船舶定制,專註於填充相對空曠的海洋環境的內容;最後,“霧島”(Mistlands)將是遊戲中的一個全新的生物群落(biome),對於這一點,亨裡克表示,“遊戲中一個全新的生物群落,都代表著新的敵人,新的物品,新的大小Boss以及新的資源”。
Iron Gate工作室表示,目前主要精力依然集中在修復BUG上,所以每一階段的更新並未標註具體時間,但工作室顯然對遊戲的未來有著明確的規劃,遊戲目前也還有很大的可擴展的空間。
從官方的更新計劃來看,遊戲的未來值得期待,但就目前而言,作為一款探索生存遊戲,《英靈神殿》取得瞭可以與3A大作相媲美的成績,是值得思考的。雖然類似於《RUST》等生存遊戲,一直都頗受歡迎,但《英靈神殿》的成功,絕對不單單隻是運氣。
維京時代的魅力
作為一個來自挪威的遊戲開發商,“維京時代”或“維京文化”可以說是挪威十分鮮明的歷史文化,雖然“維京”這一詞在古英語中,本意就是海盜。但後來更多地用於指代生活在斯堪的納維亞的人,它們和其他地區的歐洲人一樣也是農民、漁夫和獵人,為瞭防止海盜入侵也成立瞭艦隊。因此在遊戲當中,目前海洋的比重也並沒有很多人想象的那麼大。
有關“維京”的故事和傳說,也在原本就帶有神秘色彩的北歐歷史和中世紀的加持下,變得更加地具有吸引力瞭。
維京人活躍在公元8世紀到11世紀,換算成中國歷史就是唐憲宗即位到王安石變法之間。最早對於維京海盜的記載是在公元789年,對一次對英國的襲擊中,此後的兩百年間,維京對於歐洲內陸甚至是地中海沿岸的不斷侵襲,使得它們對歐洲歷史和文化,特別是英國和法國產生瞭深遠影響,這一影響也隨著後來的殖民流傳至世界各地。
對於維京人的性質,在北歐神話中,它們是以無畏的英雄的形象而存在,而在18世紀的傳奇當中,維京人的形象就轉變為瞭強盜,在如今的影視遊戲作品當中,對於維京海盜這一形象的利用,多以正面神秘為主,更是擴大瞭《英靈神殿》中這一元素的吸引力。
並且,在遊戲看起來略顯粗糙的美術的影響下,也很好地體現瞭維京海盜這一文化符號背後的那種原始、粗獷的美。
遊戲采用Unity引擎制作,作為一個五人的團隊,雖然畫面不可能像3A一樣擬真,但《英靈神殿》內人物和物體的模型也算不上特別精致,雖然遊戲的大小被壓縮到瞭驚人的1G,但廣泛使用的貼圖,低面數的人物都讓這個遊戲有一種古老和“土”的感覺。
但是這種“土”,恰好就是對中世紀最好的還原,並且這種畫面的處理似乎也是開發者刻意的一種效果,開發者並不是不能做出良好的畫面效果,雖然說Unity引擎早已能夠進行十分優秀渲染表現,但遊戲光影的渲染、水面的效果等甚至讓很多玩家,包括GameLook在內,一度誤認為遊戲使用的是虛幻引擎。
遊戲這種自成一派的美術風格,在制作和開發上,顯然更加註重各個元素的功能性,優秀的光影和渲染為玩家提供良好的視覺反饋,簡單的模型直白地傳達出物品最原始的信息,沒有花裡胡哨的各種細節,用最簡單的畫面傳達出瞭,恰巧符合維京文化的,一種最原始的美。
雖然遊戲的畫面和美術,可能是受限於工作室的資金和開發力量的原因,作出的必要的取舍,但這種低成本的制作,對於功能性的強調,在維京這樣的一種題材裡,顯然是完全合理甚至是錦上添花。
讓新人不再為生存而煩惱
合作還是對抗,這是一個值得生存類遊戲思考的問題。
生存類遊戲一直以來,能夠受到玩家的歡迎,簡單來說主要依靠兩點,一個是創造、一個是對抗。生存類遊戲大多偏沙盒,創造元素可以滿足玩家內在創造的欲望和對遊戲的掌控感,而對抗,不論是對於敵人還是對於環境,每多活一天,每多處理一件事情,都是玩家成就感的積累,也是壓力的釋放過程。
可生存,本就是一個爭分奪秒的事情,對於很多有較強PVP元素的生存遊戲而言,比如《RUST》《ARK》等,新人的生存和遊戲體驗,特別是對於很多獨自遊玩的玩家而言,是很難保證的。作為新人,除瞭要面對陌生的遊戲環境,遊戲系統的威脅外,沒有優質裝備,處於劣勢的新人也更容易成為部分老玩家快樂的源泉。
這對於新人或者是處於觀望狀態的玩家而言,是一種極其不利的環境,對於部分想要拉好友入坑玩家而言,更是一大阻力,一場糟糕的遊戲體驗,無法積累成就感,既代表著對好友安利的失敗,也毀掉瞭二者遊戲的數個小時相處的時間。
而在《英靈神殿》當中最巧妙的一個設計就是,對於死亡的限制。PVP模式變為瞭可選擇的模式,並且在遊戲內的玩法上,也更加地註重PVE的表現,加入瞭大小BOSS,玩家更多的是需要合作,而不是互相戰鬥。
在角色的個人成長上,去除瞭很多生存遊戲中一些餓死、渴死的設定,也使得遊戲在提供瞭足夠的挑戰的同時,減少瞭很多遊戲中意義不大卻需要耗費大量時間的任務。通過對於合作PVE的強調和個人生存條件的放寬,既保證瞭新手的體驗,同時對於系統的取舍,也為新手指明瞭遊戲的任務和目的。
有玩家直言,這種強調合作的PVE設計,直接解決瞭很多生存遊戲目前的痛點,減少瞭玩家因為死亡而失敗帶來的挫敗感,同時搭配上遊戲中良好的任務指引和戰鬥體驗,大大提高瞭玩家的遊戲體驗。同時遊戲還采用瞭隨機生成地圖的模式,每一個服務器都是全新的地圖,彌補瞭一部分強調合作和PVE這種設計下,玩家長期遊戲可能會有的無聊的情緒。
分享創造快樂
在Reddit社區裡,遊戲銷量近300萬的一條新聞帖下面,討論最多的玩家還提出瞭遊戲成功很重要的一點,那就是足夠便宜。
遊戲目前美區的售價為20美元,國區的售價也僅為70人民幣,加上對電腦不高的要求(最低配置GTX500),首先,遊戲在售價和硬件要求上就有瞭可以廣泛推開的基礎。就像網友所說的“它便宜到當你的朋友向你瘋狂安利時,你可以不用考慮太多,說買就買,而不像很多3A遊戲一樣,幾百塊的遊戲本體+付費DLC捆綁銷售,成本太高”。
有網友也附和道,“這是我第一次向我朋友瘋狂安利一個遊戲而不感到愧疚擔憂”、“一星期前還隻有2個好友和我一起玩,現在已經有數十個好友加入瞭遊戲。”
這種人與人之間的分享安利,顯然在《英靈神殿》這款遊戲上,發揮著巨大的作用,GameLook在2月7日,遊戲發佈第五天曾進行過報道,當時遊戲的評論數量才剛剛2600篇,同時在線人數最高達到瞭5.3萬人,一周後,遊戲的銷量就破瞭200萬,兩天後,遊戲的銷量就已經接近瞭300萬,Steam評論也超過瞭5.8萬篇。這種迅速飆升的數據背後,很大一部分就是受遊戲直播和好友間的安利的影響。
雖然遊戲的火爆離不開其自身的素質,但分享和安利的效果,也在遊戲較低的價格和硬件要求的加持下,有瞭最直接的體現。
小而美和大而全
遊戲雖然在畫面和建模上,處處透露著貧窮的氣息,但正是這種簡單直接的美術風格,完美地還原瞭維京這一題材背後野性而原始的魅力;強調合作和PVE的玩法設計,解決瞭生存遊戲的痛點,同時通過隨機生成的元素,為玩家提供瞭永遠在變化著的遊戲體驗。較低的價格更是借助著遊戲直播和社交媒體的強大作用,將遊戲推向瞭更多玩家的視野當中。
Iron Gate AB工作室可以說是刀法精巧,不論是畫面還是系統,每一刀都砍得恰到好處,絲毫不覺得缺斤少兩,反而是錦上添花。利用《英靈神殿》利用500M的遊戲大小(解壓之後1G),5個人的開發團隊,為所有玩家帶來瞭一場原汁原味,沒有縮水的維京生活。
文章來源:GameLook.com.cn
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