一、步槍類
步槍作為FPS遊戲中的主流武器,通常擔當著全距離輸出的職務。因此對於很多新人,步槍也是他們接觸遊戲後上手的第一類武器。那麼考慮到這個群體的特殊性,我們就可以得出推薦步槍的幾個特點;
1.可控性高
對於不熟悉武遊戲的人,這個武器也要讓他能把子彈傾瀉到想打的地方,而不是瞄腳爆頭。
2.輸出適中
武器必須有中等偏上的擊殺耗時,做到先手能贏後手不虧
3.不依賴配件
要保證在低武器等級情況下依然發揮良好
▍以下為推薦武器
1)ICR
傷害:25/22/19,射程(單位m):15/40,射速:600發/分鐘(簡寫為RPM),兩發之間射擊間隔:100ms,斃敵所需子彈數(簡寫為BTK ):4/5/6,斃敵所需時間(簡寫為TTK,單位ms):300/400/500,傷害倍率:頭部1.2倍(30/26/22),戰術換彈時間:1.5s /1.3s,完整換彈時間:2.2s/1.9s。
簡評:ICR屬於很均衡的武器,它的射程滿足步槍需要(第一段15-20m,第二段30-40m),射速也匹配一把中威力步槍(第一段4發第二段5發斃敵)的需要,對於控制不住開火節奏的新手,標準彈匣可持續2.9s的輸出火力也能保證不會過於容易清空彈匣,獲取途徑也很簡單,軍銜等級4級很容易就可以達到,對配件依賴程度也低,沒有需求度極高的核心配件,全都是錦上添花,加上後座穩定易控制,ICR整體而言屬於挑不出明顯缺點的武器,但它不是沒有缺點,300ms的第一段TTK,只是滿足最低需求罷了,比它更低的武器有不少,錦上添花換個角度講,就是扶不上牆的阿斗,就算解鎖全部配件,對ICR也很難產生質變。比較有用的,可能就是40/50發快速彈匣。
總的來說,ICR屬於那種你最先上手,但很快就會被換下來的武器。此後可能你會因為手感不好,核心配件沒解鎖之類的種種原因重新拿起ICR,然後很快再次放棄。不管什麼時候,拿起一把ICR都不會是個壞主意。但對於熟悉遊戲節奏想打出屬於自己風格的玩家,ICR就只是個可靠的老伙計而已了。
2)AK47
傷害:33/25/24,射程:29/35,射速:545RPM,兩發射擊間隔:110ms,傷害倍率:頭部1.2倍,以150血三級護甲計算,傷害:18/13/12 ,BTK:9/12/13,TTK:880/1210/1320,傷害倍率:頭部1.2倍,戰術換彈時間:2.3s/2.0s,空倉換彈時間:2.6s/3.0s。
簡評:AK47是絕對不適合用於MP模式的。它在MP模式下對軀幹BTK為4發,屬於中威力步槍範疇。可射速卻達到了545RPM,屬於低射速步槍。TTK達到了330ms,完全不適合和一眾TTK遠低於300ms的主流步槍對戰。就算射程具有優勢,也很難去發揮,但在BR模式就不同了。因為護甲減傷的影響,原先按照345BTK劃分低傷中傷高傷的分類就行不通了,AK47因為對三級甲18的傷害成功躋身高傷害步槍行列(ICR傷害只有13)。又因為高穩定(比起HBRA3之類的,它要好控制的多)與良好的視野(再次鞭屍HBRA3與LK24的機瞄)以及相對優秀的機動性(比起34傷害同射速的AN94, AK47不管是移速還是開鏡速度等都要更優秀)與優異的射程(裸槍29m的33傷害,這一點沒有任何武器做得到),成為BR模式的首選武器。
在BR模式它可以實現最低9發斃敵(880ms),搭配長槍管可以實現將近40m的33傷害。可以說不管是戰局內隨機刷出的機瞄AK,還是自定義改裝後的專屬AK,都是BR模式的一大利器。
3)SCAR-H
傷害:32/31/28/25/24/19,射程:8/14/18/26/35,射速:571RPM,兩發射擊間隔:105ms,BTK:4發,TTK:315ms,傷害倍率:頭部1.2倍,戰術換彈時間:2.0s/1.7s,空倉換彈時間:2.6s/2.2s。
簡評:其實把SCR-H放進來我是比較糾結的,SCAR-H本身的性能並不優秀,一點也不優秀。它的射速屬於低射速範圍,傷害卻是中威力。相比於AK47,它用10發彈容換來了每發5ms的射速提升,基本沒什麼用,但是它勝在有專屬配件OTM彈藥,該彈藥可改變胸部與上臂的傷害倍率為1.2倍,實現最高38的傷害(同爆頭),在這種情況下,傷害:38/37/33/30/28/22,由此就多出了一段3發致死距離並降低最高致死射擊數為5發,當然,考慮到全部打中胸部和全打頭一樣不現實,所以我也模仿鷹巢做一個分析,在以下條件下命中頭部與胸部,可以降低一發致死所需射擊數,8m內,命中一槍(4到3,210ms),14m內,命中兩槍(4到3,210ms),18m內,無法降低(4到4,315ms),26m內,無法降低(4到4,315ms) ,35m內,命中一槍(5到4,315ms),35m外,命中三槍(6到5,420ms),麻煩的是,25發OTM彈匣需要槍械等級35級解鎖。這對新人不算太難,但也是我們要考慮的方面之一。完成任務解鎖30發OTM彈匣,則需要擁有38發彈匣並擊殺80個目標才行(80不是難點,38發的解鎖等級才是)。
二、衝鋒槍
衝鋒槍的主打交戰距離是0-15m左右,對射程依賴度較低,對機動性依賴度高。主要作戰方式為利用高機動性快速接敵,隨後發揮短TTK優勢實現秒殺。對於這類武器,最看中的就是擊殺耗時與開鏡速度。除此之外,也要盡量考慮射程影響
1.Pharo
傷害:34/26/21/19/17,射程:8/11/16/26,兩發射擊間隔:74ms,兩次點射間隔:160ms,單次點射擊發:4發,傷害倍率:頭部1.1/腿部0.9,戰術換彈時間:2.3s/1.9s,空倉換彈時間:2.9s/2.4s。
簡評:Pharo的上手不算很容易,畢竟它是點射武器,用起來和全自動武器或多或少會有點差異。但它是非常典型的衝鋒槍。11m射程,在此之內對軀乾一個點射就能帶走一個人。點射後座也不算很高,短兵相接時最短148ms斃敵的速度可以說幾乎無人能敵了。對配件也沒有太多的需求,上手就能用。
但是,盡量不要讓交戰距離超出16m。在拉滿射程的情況下,這把武器可以保證16m內26的傷害。超出這個距離就會降低至21,4發全中也只有最高92(全中頭部,正常4發軀幹84)的傷害,必須要打出第二輪點射。這就意味著你的擊殺耗時要多出160ms,達到至少74X3+160=382ms。而很多步槍在這個距離的TTK甚至還沒有超出300ms。那麼除非對面描邊槍法,否則死的一定是你。
三、狙擊步槍/射手步槍
這兩類武器追求一發致死能力,主要發展分支有兩個。一是架點狙,放棄機動性最大化致死能力。二是衝鋒狙,最大化致死能力同時犧牲或部分保留致死能力(看個人),主打突擊作戰,作戰地點隨機應變。
一般而言不建議新人初上手就嘗試衝鋒狙,因此我在這裡也不做任何衝鋒狙方向配裝的基礎武器建議。
1.M200
傷害:80,射程:無,傷害倍率:上腹部及以上1.5倍,頭部1.8倍
簡評:M200是前期取得的第一把武器,比M4還早。雖然一般而言新手武器都不會很強力,但M200依然憑藉較高的一槍致死率穩坐狙擊武器常用列表中。雖然基礎傷害只有80,但上腹部及以上1.5倍的傷害基本就代表著只要不打腿,就是打底120最高144(頭部1.8倍)的傷害。雖然這玩意在栓狙中射速基本墊底,但只要一槍致死能力夠強,那對狙擊而言就是合格的。
不過需要注意的是,因為無法安裝側握把配件,因此M200的跑射速度提升非常有限(斑點握把外皮可提供5%開鏡時間減免與30%跑射時間減免)。換句話說,高一槍致死率,換來的是很差的機動性。它打衝鋒狙會很吃虧。雖然白叉概率低了(指一槍命中不死),但更多時候可能根本打不出來。
2.AS50
傷害:90,射程:無,傷害倍率:胸部以上1.4倍,頭部1.5倍,Stopping Power彈藥數據,傷害:94/91,射程:25,傷害倍率:腿部1.6,腹部1.9,胸部以上1.7,頭部2.3。
簡評:AS50其實算是個挺尷尬的武器。初上手只有半身致死,除了半自動以外沒有太多推薦新人的理由。Stopping Power彈藥可引起致死率質變,但解鎖條件卻是武器等級滿級(36級)。此時還算新人麼?
接下來仔細說說SP彈藥的特點。雖然表面上看只有94的傷害,但實際對目標效果經過倍率後可以達到最低150(25m外最低145)的傷害,等於全身任何部位擦到就死。這種逆天的致死率在全體狙擊步槍中都是獨一無二的。當然,裝備SP彈藥也會有顯著的代價。拋開射速影響不談(應該沒人用這個武器速點吧),SP彈藥對後座影響極大。不搭配後座控制類配件,射擊後很容易丟失目標,不便於二次補槍。
和M200類似,AS50也有一個缺陷導致其不適合衝鋒狙打法。當然這次差的不是跑射速度,而是開鏡。缺少鐳射槽位代表該武器無法安裝戰術鐳射,進而直接損失8%開鏡時間減免。加上SP彈藥對開鏡速度的負面效果,AS50的開鏡時間也是比較感人的。綜合下來幾乎定死了只能卡點(也有人能習慣這開鏡速度,那就隨意了吧)。
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