GameLook報道/人類在感到恐懼或疼痛時,體內會分泌腎上腺素、皮質醇等化學物質,以抑制痛苦、帶來快感並萌發求生欲,這也讓很多人一邊害怕,一邊持續遊玩這些讓人恐怖或不快的遊戲。恐怖遊戲一直以飽滿的故事背景,優質的音樂,和讓人腎上腺素激增的玩法和機制深受玩家們的喜歡。從大名鼎鼎的生化危機系列、寂靜嶺系列到近年來的《惡靈附身》、《逃生》,以及“胎死腹中”的《P.T.》,都讓人在高度緊張當中卻又欲罷不能。
《Visage》,又被中國玩家稱作《面容》,是一款心理恐怖遊戲。據傳,遊戲最初是因為《P.T.》流產,而制作的一個致敬向的作品,不管傳言是否是真的,但是《Visage》最終的呈現結果,顯然沒有讓大家失望,被很多玩家認為是繼《艾莉森之路》後,最能繼承《P.T.》精神的作品。在經歷過長達兩年的EA測試後,目前遊戲正式上線,在Steam上擁有87%的好評,售價由原來的25美元漲價至35美元,上線三天內依然預計售出超過5萬份,作為一個早期就已經吸引瞭眾多玩家視線的遊戲來說,遊戲的後勁依然表現不錯。
遊戲由SadSquare Studio制作並發行,工作室目前由5人組成,根據官網的介紹,工作室應該也是以遊戲《Visage》為契機而組建,這也是他們的第一款遊戲,整個工作室發展方向也是以恐怖遊戲為主,在官網中創始人寫道:“Our passion is we love horror. We are passionate. We aspire to make great games”.遊戲《Visage》早在2016年1月27日就開始在Kickstarter上進行眾籌,並在不到一個月的時間內,就籌到瞭預期兩倍的資金,可見玩家對於遊戲的期待程度。
《Visage》采用虛幻4引擎制作,整個遊戲畫風寫實,玩家需要在一個變化的房子裡,抵禦黑暗的恐怖和隨機出現幽靈,在解謎的過程中瞭解一個個不同的故事,用自己的能力來決定是否能夠逃出噩夢,還是和房子裡的幽靈一樣,落入同樣的命運。遊戲並不血腥,也不暴力,但是在體驗過後給人心裡的壓力和恐懼卻也一分不少。
以下是遊戲的宣傳片:
我櫃子動瞭,我不玩瞭
《Visage》發生在一棟變化莫測的巨大房子裡,我們主角目前就住在這裡,這所房子有一段非常不好的歷史,之前所有住過這裡的一家人,在這棟房子裡都被自己的家人殺害瞭,而兇手大多也失去瞭理智,瘋瞭或者是選擇瞭自殺。當然,除瞭互相殘殺之前,也都有各種各樣可怕的故事在這裡發生,這所有的故事都被記錄在各個房間之中。我們的主角同樣也沒逃過可怕的輪回,從一大灘血污中醒來,開始一點點的揭起房子裡黑暗的往事,我們的冒險也從這裡開始。
整個遊戲以解迷為核心玩法,整個遊戲沒有很明顯的指引需要玩家在這個房子裡自主探索,根據細節和和收集到的劇情物品一點點地去推動整個遊戲流程的發展。在整個遊戲當中,主角就跟《逃生》裡的一樣,是個手無縛雞之力的男人,沒有辦法攻擊或自衛,隻能靠自己聰明的腦子,解開謎題,逃出生天。
遊戲有一個很有趣的設定就是理智,這也是遊戲中最重要的設定。遊戲中會隨機出現超自然現象,比如簡單的燈泡碎裂,門自動打開關閉等,還有就是會刷出敵人出來,開啟短暫地追逐,這些除瞭會阻礙玩家的遊戲進度以外,更重要的是會讓角色的理智大幅下降,理智下降的時候左下角首先會出現紅色的血跡,然後會顯現大腦的圖標。當紅色大腦的圖標清晰可見時,這就說明角色離瘋已經不遠瞭。
除瞭隨機出現的超自然現象以外,黑暗和突然響起的聲音同樣會導致玩家的理智下降,並且隨著玩家理智的降低,超自然事件發生的概率就會大大增加。而遊戲當中恢復角色理智的方法隻有兩種,一種是服用藥片,另外一種是靠近光源,其中藥片是迅速恢復,而光源則更像呼吸回血的效果。
其中藥片存在於遊戲的環境當中,可以收集獲得,而光源,除瞭遊戲中已然存在的以外,主要靠兩種,一種是打火機,另一種是蠟燭,打火機理智回復得比較慢,且持續時間比較短,僅可應急使用,而蠟燭則更穩定一點,但是帶著蠟燭四處走動的話,蠟燭是會熄滅的,
遊戲可能是因為由VR版本的原因(不怕死的玩家可以嘗試一下),所以在遊戲中拾取物品的操作會顯得有一點奇怪,比如說藥片,遊戲默認拾取物品是會拿在左手上,所以當你左手拾取瞭藥片之後,你想要再拿起其他的劇情物品,或道具,你需要把藥片先按快捷鍵換到右手上或者放進物品欄裡,否則是無法拾取的,默認的左手也變成瞭吃藥,這一點也被很多玩家詬病。包括遊戲裡的開門和打開抽屜的動作,可以看出來都有VR的影子,都是仿真的動作,但是在非VR的形式下操作,這一套邏輯還是比較復雜的。
以下是來自IGN的玩家體驗視頻:
遊戲第一步,卻是紙尿褲
之前說過,遊戲中會隨機出現超自然事件,並且角色的理智越低,超自然事件發生的概率就會越高,頻率也會越頻繁。其中超自然事件除瞭說簡單的突然熄燈,或者門自己打開以外,最主要也是最重要的還是會突然出現的幽靈。遊戲前期在房子四處還會有燈,但是到瞭後期,除瞭有電視機的那個客廳會有光源以外,我們探索其他的地方,全部都需要依靠其他的形式來照亮前方的道路。
最主要的形式就是兩種,一個是蠟燭,一個是我們劇情中會拿到的照相機,蠟燭作為一個穩定光源,你可以把它放在房屋各處的燭臺上,但是過瞭一段時間,或者幽靈經過,它就會熄滅,需要玩家重新點燃;而照相機,主要有兩個功能,一個是,它能看見我們肉眼看不見的一些線索和影像,第二個是,他的閃光燈也可以為我們在黑暗中觀察起到幫助。
當然,既然相機可以找出來各種線索,可以指路,也會出現其他的東西。可能這一次閃光燈亮起時前面還是一條空蕩的走廊,下一次燈光亮起時,你就會被女鬼撲臉瞭,這是很常見的現象。並且遊戲中幽靈的設定非常的特殊,它不像《逃生》裡的敵人一樣,隻有一個目的,就是殺掉主角,所以當角色在視野內就會第一時間沖上去,在《Visage》當中,幽靈更多的時候是會跟蹤,觀察我們主角的,甚至會埋伏和“調戲”我們的角色。
這種被跟蹤被觀察,甚至被尾隨的恐怖感也是遊戲想要營造的感覺之一。因為遊戲並不像逃生一樣有那麼大的地圖,或者像寂靜嶺一樣能反擊,我們能夠行動和躲藏的地方相對有限。遊戲通過良好的畫面和相對安靜的BGM給玩家營造瞭一種沉浸的體驗,就好像是在自己家一樣,但是突然關上的門,奇怪的響聲和鬼影都切實的提醒著玩家並不是一個人,正有危險在某處等待著主角一腳踩進去,這種藏在暗處的威脅就會喚起所有人心中的恐懼。
相信肯定不止筆者我一個人有這樣的記憶,在看瞭恐怖電影或者完瞭恐怖遊戲之後,睡前關燈之後馬上就把奔向床,把全身埋進去,生怕多呆一秒,黑暗的地方就會出來嚇人的東西。就是這種感覺,隻不過我們遊戲中並沒有一個安全點可以去躲避,而是要往暗處一往無前。
Jump Scare不可怕,可怕的是等待Jump Scare
作為一款慢節奏的遊戲,他的自主探索的時間占比是相當大的,再加上遊戲的引導都比較簡單,需要玩家自己去串聯線索,去理解,去思考,這就很好的拉長瞭遊戲的時間,基本上EA的前兩章,就估計要花上最多9個小時的時間,加上正式版更新的兩章內容,整個遊戲的時長估計會拉長到15個小時以上,那麼如何在這麼長的時間裡,都保持玩家的恐怖感呢,一個是遊戲有章節的設定,第二個則是氛圍的打造。
首先是遊戲的章節的設定,一開始就講過,在這個房子裡生活的人都會和家人互相殘殺,我們主角就是每一大章會體驗一段發生在房子裡的故事,他們發生瞭什麼,為什麼要互相傷害,又是怎麼死的,隻有拿到瞭關鍵道具之後,才會結束一章的探索,到達下一章。每一章有會有不同的玩法和設定,都會和這一段人物的故事有關,有利用鏡子的,也有通過簡筆畫的,將遊戲的故事情節和玩家的遊玩結合的非常緊密,不單單隻靠額外文本來講故事。
第二個是遊戲的氛圍,除瞭前面說過的,真實精細的建模和畫面質量加上安靜但不安寧的背景音樂搭配起來,給人超強的代入感,就連和幽靈面對面時,整個遊戲的音樂也沒有那麼激昂,相對和緩但讓人緊張。還有就是會讓人心理產生變化,隨著遊戲的進行,其實你沒有那麼容易死亡,因為畢竟核心還是一個解謎遊戲,但是和幽靈交手次數多瞭之後,因為很多是隨機的,所以你會變得敏感多疑,你知道恐怖的事情肯定會發生,但是你不知道的是,它會發生什麼,在哪裡,什麼時候發生,但是你知道,你肯定會被嚇到,你又束手無策,不像很多地圖可以背板,可以跑路,可以反抗。
Jump scare可以嚇到你一次兩次,但人很快就會習慣,就會麻木。但是在這個遊戲裡,隨機就代表著未知,除瞭少數敵人的行動是腳本來操控的,很大一部分敵人出現的時候都是隨機的。當你熟悉瞭套路,你可以去準備,去思考,但當一切都是未知,依靠概率來發生,你就隻能聽天由命。
我是一個人,但這不止我一個人
整個遊戲雖然有著不能反抗的設定,但它又不同於其他類似的恐怖遊戲,全程都在躲藏,在逃跑;作為一款有恐怖色彩的解謎遊戲,它也不依靠一驚一乍,在恐怖效果上絲毫不輸動作類的恐怖遊戲。全程用一種安靜但是壓抑的風格,表面安靜甚至某些地方的背景音樂還非常溫馨,但是卻不讓人安心,因為玩家清楚地知道自己正在被窺視著,被跟蹤著,敵人伺機而動,而我對此卻束手無策。
Steam玩家YLEY!很生動形象地為我們描述瞭玩這個遊戲時候的情況,和自己的好兄弟一起體驗,竟然發現瞭他們男高音的一面,從來沒有聽過自己的哥們兒叫的那麼大聲過。這個場景也是似曾相識,當時兩年前這個遊戲筆者我也是第一時間入手瞭,然後那段時間睡覺我再也沒有關過燈。
但是遊戲也不是沒有缺點的,比如說指導太少,路癡玩家容易兜圈子不知道幹什麼,或者是操作邏輯太過煩瑣,甚至是太嚇人,都決定瞭它有一定嘗試的門檻。如果你是硬核的恐怖遊戲玩家,有過很多這方面的遊戲經歷,那麼這款遊戲依然不會讓你失望,可以給你帶來足夠的刺激。但是如果你隻是路人玩家,看到遊戲想要嘗試一下,那麼你可能需要找人陪同,因為一個人的害怕是害怕,但是多個人的害怕就是喜劇效果瞭。
《Visage》這個遊戲作為《P.T.》的精神續作,很好的保持瞭它心靈恐懼的重點,其實當時整個《P.T.》的Demo下來,並沒有什麼恐怖血腥的場面,而是通過一次次的輪回和變化慢慢地讓玩家內心產生等待恐怖到來的心理,簡而言之就是除瞭遊戲嚇玩家以外,玩家自己也在嚇自己。作為一個慢節奏的遊戲,《Visage》能夠巧妙地把握住整個恐怖的節奏,全程尿點極少,已經相當的不容易。
文章來源:GameLook.com.cn
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