GameLook報道/靈活的觸手,滿嘴尖牙的寄生蟲和中世紀的魔幻畫風,Larian工作室帶著他全新的RPG遊戲《博德之門3》回到瞭我們的視野當中,雖然隻是早期測試版本,但依然抵擋不住玩家們高漲的熱情,Larian的總裁Swen Vincke都在公開測試當天就發推說:“本來是給小部分人的一個甜頭,現在該怎麼辦”。
談起CRPG遊戲,《博德之門》的這個經典IP就不得不提,早在1998年,黑島工作室和Bioware合作開發出瞭《博德之門1》,因其對於傳統TRPG操作的改良和優秀的故事架構,被很多玩家認可成為RPG遊戲裡的一個經典的作品和裡程碑式的存在,2000年發佈的二代後續更是被媒體評為歷史上最偉大的遊戲。
Larian工作室也是比利時有名的遊戲開發商,2017年由他們開發的《神界:原罪2》兩個月內銷售量破百萬套,獲得瞭Steam93%的好評率,這兩者的組合讓遊戲從去年六月消息公開的時候,不少玩家就翹首以盼。
北京時間10月7日,《博德之門3》正式開放EA測試,定價298元人民幣,一款3A遊戲的價格,來進行EA測試,這讓後面很多玩家也在一邊給好評,一邊在吐槽遊戲bug,戲稱自己是“倒貼錢”幫助Larian做bug測試員,不過Larian在開放測試之後,基本也保持著每天一個熱更新的頻率在修復bug,增加新功能。
即使如此,在早期高度不完整甚至說不上良好的遊戲體驗下,遊戲目前在steam依然獲得瞭特別好評的評價,每日的同時在線人數最高也基本保持在6w人左右。
以下是遊戲的宣傳視頻:
捏出你的夢中情人,高自由度的角色系統
遊戲一開始就是剛剛宣傳片裡的那一段劇情,事件發生在二代故事結局之後的100年後,靈吸怪乘坐著用意念操控飛行的螺殼艦突然出現,開始大肆的抓捕類人生物,為寄生蟲提供新的載體,我們的遊戲主角便是載體之一,後面經過一系列的戰鬥,螺殼艦墜毀,主角也落在瞭經典的開局海灘上,開啟瞭自己的凈化和探險之旅。因為目前還隻是EA階段,所以劇情內容有限,但是就整個遊玩體驗來看,第一章的內容已經非常的豐富瞭。
然後我們會進入選角色的界面,EA版本中一共有16個種族和6個職業,玩家任意選擇其中的一個職業,都會在後續遊戲的過程中通過劇情的設計,遇到另外五個職業的人物,並組成小隊。遊戲在跑團中支持4名玩家聯機遊玩,在單人的情況下,也最多支持4名角色同時進行探索,另外的兩名角色,隻能放在遊戲的營地中待命
在捏臉系統上,遊戲提供瞭非常多的自定義選項,並且在不斷更新中,玩家可以充分發揮自己的想象,來滿足個人的喜好。遊戲整體的美術風格采用的是有中世紀元素的西方魔幻畫風,不僅是風景建築,還包括人物,在同類型的遊戲當中,都算是容貌姣好的瞭,試問誰不喜歡看俊男靚女探險打怪呢,更何況這個俊男靚女還是自己。
在角色的自身屬性和後期成長的系統上面,玩家可以通過子職業的選擇和大類技能的學習,來決定角色的成長,在這一方面,系統相對傳統CRPG遊戲來說,做出瞭簡化。
角色目前最高等級鎖定在瞭4級,法術可升級的部分也不多,所以角色的總體成長和構建,包括中間可影響角色成長的因素,現在看來都還相對比較貧乏,希望後面再版本的更新當中可以豐富角色的成長和塑造的部分,增加影響的因素和玩家選擇的自由度,畢竟角色對於RPG玩家來說至關重要。
策略和運氣並肩而行
當我們選擇好種族職業,捏好喜歡的臉,進入遊戲之後我們就身處於經典的海灘開局。之後我們就要踏上探索世界的道路瞭,我們一開始會遇到的第一位主角團成員,他/她將帶領我們完成新手教學的關卡,不過由於前期主角太弱,沒有太多經驗的話,很容易在新手教學關卡被團滅,重新開始。
其實這在DND遊戲當中是很常見的現象,因為遊戲采用的是第五版的《龍與地下城》的規則,雖然有Larian自己的改良,但是核心的擲骰子判定依然保留著,不管是遊戲中的事件,還是攻擊,都存在骰子的判定。雖然同時也會有其他的影響這個判定的標準,但是如果臉比較非的話,還是比較容易翻車的,相反,就可能化險為夷。
這種設定就讓玩家不管是在單人遊戲還是後面跑團的時候,節目效果拉滿,會增加很多樂趣和不確定性的同時,玩家如果想要得到特定的結果,就得反復的SL。不過遊戲目前自動存檔距離比較遠,可能會因為被團滅或遊戲閃退等,夢回半個小時之前,所以還是需要玩家自己頻繁手動存檔,保證自己的遊戲體驗的連貫性。
玩家戰鬥以外的時間,是需要去自由探索的,整個遊戲第一章的地圖非常之大,玩家探索完成每一個區域,所有隱藏物品全收集的話整個的遊戲時間可以達到20個小時以上,雖然說隻是早期測試,也隻開放瞭第一章的絕大部分內容,但是整個遊戲的體驗和感覺都非常的滿足。
遊戲中還有營地的系統,在營地當中,玩家可以瞭解其他同伴的狀態,或者進行休息,有長休和短休,不過長休的效果目前看來還比較誇張,可以恢復角色的所有戰鬥資源,並且沒有任何條件限制的。
在遊戲當中是沒有善惡之分的,也沒有正派和反派的設定,所以當主角於其中的另一名同伴分歧較大是,是有幾率會被同伴給殺掉的,在遊戲中,在主角做出部分選擇的時候,左上角也會顯示其他人對這個決定是做出贊同還是反對的意見。所以需要玩家註意到其他角色的一個狀態
戰鬥開始前,我們可以在上圖的界面中來設置我們小隊中所有的角色的操作欄,添加選定的動作,技能和法術,以便在戰鬥的時候使用。遊戲的戰鬥是回合制的,左上角會有出手的順序,由系統在後臺決定。遊戲的道具也直觀的顯示在中裝備系統裡瞭,支持無限折疊,而非采用的是包裹的形式,要打開多個菜單。
戰鬥開始之後,角色就不能自由移動瞭,每一個回合,角色能進行一次行動,比如疾跑、跳躍、隱藏,移動等;一次攻擊或技能向的動作,就比如普通攻擊或者給隊友buff,使用技法,;一次附加行動,比如說喝藥治療。如果單人遊玩,那麼玩家需要依次操作每一個人物去完成相應動作,直到擊殺所有敵人,或被團滅。
由於每回合每人隻能攻擊一次,並且存在未命中的情況,所以經常會出現的現象就是所有人行動完一輪之後,無事發生。這種設定加上玩家初期較弱,所以一場戰鬥會被拉的很長,敵人多一點,單人模式下甚至單場戰鬥會超過半小時,所以在遊戲的戰鬥節奏上還是比較拖沓。
但是整個戰鬥過程並不會特別無聊因為遊戲中的附加行動使得遊戲的中都非常的有趣,玩家可以做到很多傳統CRPG遊戲無法完成的動作,就比如,你站在懸崖上,滿血的最後一個敵人來到瞭你的身邊,你隻有一個人,其他隊友陣亡的情況下,正常普通攻擊你已經沒有有效的回合擊殺敵人,你可以用跳躍跳到敵人背後,一腳把對方踢落懸崖,完成地形殺。這個踢開的實戰測試是非常遠的,所以甚至不用去刻意靠近懸崖邊緣。
遊戲的戰鬥方式主要是普通攻擊,對固定范圍內的敵人造成傷害,存活的角色可以在很小的范圍內靠近隊友的屍體,將其復活,重新加入戰鬥之中,把敵人全部消滅,友方存活至少一人則算獲勝,前期血量太低的情況下切記不可憨憨硬剛,可以先取得有利地形,以高打低命中率,命中率包括部分的傷害都會更高。
戰鬥結束之後,玩家可以搜屍,取得金錢,裝備,同時也會獲得一定的經驗值,用於升級,升到4級之後,可以選一次屬性點。玩家除瞭日常的戰鬥以外,還會接到各式各樣的任務,見到附近的不同種族在飛船墜毀之後所產生的變化和這件事情對他們的影響,有豐富的主線和支線的劇情,人物的對話和選擇上也有比較高的自由度。遇到特殊的回答的時候,比如要進行欺騙或遊說的時候,就需要進行擲骰子來判決是否成功,這都些大大增加瞭劇情的趣味性和探索性,一些支線的小故事也非常的有啟發性,會交代主線沒有講到的內容.
角色的任務都會按從屬的邏輯分類,一個大任務下面包含有哪些已知的小人物都會展示的一清二楚,而在左邊則會展示任務的目標和步驟,已完成的會打勾。
本作在戰鬥和規則上Larian為瞭遊戲更好的上手,做瞭一定程度上的簡化和修改,雖然新接觸CRPG的玩家能夠更加快速的理解遊戲的玩法和系統瞭,但是在角色的成長和戰鬥的節奏上卻存在由此帶來的很明顯的不足,都依然需要進一步做出優化和改善。
《Bug之門》
首先,對於畫面的優化仍然是重中之重,雖然遊戲采用瞭全新的神界4.0的引擎來制作,但是畫面上依然存在這各種穿模,多重影分身,謎之抖動,對話時強制轉視角卻顯示錯誤、貼圖模糊等問題存在。開發者也表示,因為自己團隊都沒有搶到最新的3090系顯卡,無法進行實機測試,所以對於頂配玩家來說可能兼容性上會出現一些問題。
其次,在一些細節的遊戲體驗上,比如與人物對話時,人物會有一些奇奇怪怪的動作,或者是整個表情太過於誇張,如下圖那樣,一直不變化,就保持這個狀態,於是就產生瞭很多詭異但是又有喜劇效果的場面。從官方遊戲制作花絮裡可以看出,遊戲中劇情任務的表情和動作都采用的是真人捕捉的方式進行制作的,但是從目前的結果來看,其實並不如人意,我們主角甚至是個“腹語者”,不張嘴已經算是傳統藝能瞭。
最後就是遊戲的操作和規則上的問題瞭,遊戲需要新玩家的加入所以在系統上優化規則,降低入門門檻是必要的手段,但是這種做法除瞭之前提到的導致目前角色的成長上過於簡化,遊戲戰鬥節奏過慢之外,也引發瞭網友們的微辭和質疑,認為《博德之門3》失去瞭原有《博德之門》系列的特色,變成瞭《神界:博德之門3》或者套著《神界》殼的一款全新的DND遊戲,當然也有玩家在嘗試之後表示真香瞭,但這的確是不管在好評還是差評中,都被提到很多次的一種看法。
《神界》作為Larian的當家招牌,通過《神界》系列的成功,《龍與地下城》這套規則已經被更多的玩家所瞭解認知,能夠使得原本需要認真研究的遊戲規則,通過系統和引擎的優化實現很強的普適性,這是Larian在《博德之門3》當中最想要實現的核心目標。
Vincke在之前的采訪中提到“我們不是在做《博德之門2》,那個時代已經過去瞭很久,……《龍與地下城》采用瞭回合制戰鬥系統,所以我們覺得這種方式更符合真正的核心玩法,因為這意味著我們幾乎可以把它一比一移植過來”。
這從也另一方面也解釋瞭Larian嘗試做出改變的出發點和落腳點。
隻是早期測試,表現已經算是優良
Larian作為一個獨立遊戲工作室,其實也隻有250人左右,分佈在全球5個不同的地方,加上今年疫情的影響,在關於《博德之門3》之前的社區更新裡開發者也談到瞭這個問題,公司的員工隻能在家辦公,且處於五個不同的時區,工作條件和時間都難以協調統一。能在這樣苛刻的條件下,在早期EA階段,把放出的遊戲部分,達到如此高的完成度,已經表明瞭Larian在DND和RPG遊戲中深厚的經驗和造詣。
實際上,目前市面上不乏模仿《龍與地下城》的遊戲,整個遊戲的規則也隻是一個框架,可以被很多人來使用,但是具體內容的填充還是要依靠各個廠商的自身經驗和實力。《博德之門3》就算隻是EA版本,但是已經能夠給玩家帶來非常充足和有趣的體驗,豐富的人物捏臉系統,遼闊的地圖和超高的可探索性,簡單但是具有策略性的戰鬥玩法,加上一個好的故事。這些都讓玩家在高自由度的同時能夠享受到遊戲故事帶來的獨特的樂趣。
但是遊戲目前被玩家戲稱為“bug之門”也的確是不爭的事實。雖然Larian一開始保持著幾乎是一天一個熱更新的頻率,但是遊戲依然存在很多優化上的問題,加之劇情也並不完整,所以不管是沖著《博德之門3》的故事還是說體驗這種類型的RPG遊戲的玩家,現在其實都並不是一個最好的入手時間,遊戲需要更長時間的打磨和優化才能配得上他目前的這樣一個價格。
但是如果你不介意做 “Bug測試員”,早買早享受的話,其實整個遊戲的試玩部分,已經有很高的可玩度瞭,帶著三五好友一起跑團,必定也是樂趣滿滿。在遊戲的結尾,Larian的CEO Swen也身著盔甲出現,表示後續的內容依然在制作當中,非常感謝所有玩家的支持,希望各位能夠在遊戲中玩的開心。
文章來源:GameLook.com.cn
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