GameLook報道/近幾年來,三消遊戲經歷瞭質變。三消與其他玩法融合逐漸成為瞭熱門趨勢,2019年全球市場規模超過瞭34億美元,甚至專門形成瞭細分品類,比如App Annie就專門發佈瞭2020上半年三消建造遊戲收入榜單。
2020上半年三消建造手遊收入榜Top 10依次是:《夢幻花園》、《夢幻家園》、《消消莊園》、《莉莉的花園》、《Gummy Drop》、《房產兄弟》、《家居設計》、《妙趣動物園》、《Sweet Escapes》和《我的小家》。
從發行商來看,該品類由少數歐美廠商控制,比如Playrix與Stillfront(收購Storm8)就占據瞭前十名一半位置,而國產遊戲隻拿到瞭兩個席位。當然,從另一個角度來說,這意味著三消遊戲出海仍有不小的潛力。
三消遊戲的轉型已經開始,但這個新領域是否有新規則呢?對於想要入局的國內同行來說,有哪些趨勢是進入未知領域之前需要瞭解的呢?從業15年以上的UX戰略咨詢師Om Tandon通過多年的經驗和對三消遊戲變化的深度分析,以下是GameLook編譯的完整內容:
從King到Playrix,三消遊戲從經典玩法向復合玩法轉型,甚至改變瞭該領域的市場格局,我們正處在三消遊戲的岔路口,但整個品類的進化遠沒有結束,問題在於,前方的路到底是什麼樣的?
經典三消遊戲的變化
King正在努力捍衛它多年來經營的地盤和品類頭部位置,希望振興並給長期控制和深受歡迎的經典三消系列重新帶來活力,重點保護對象就是迄今為止仍有較高收入表現的《糖果傳奇》系列。
與8年前相比,《糖果傳奇》已然成為瞭完全不同的龐然大物,在讀懂瞭如今三消遊戲的復合玩法趨勢之後,King成功為遊戲裡增加瞭多個次要遊戲目標和活動,通過刷新遊戲核心玩法和用戶體驗的方式帶來瞭增長新動力,這一點可以從他們的新關卡當中看出端倪。
下圖是在消除糖果的同時,玩家們可以體驗的大量活動和次要目標:
1、圍繞真實玩家設計的社交證明與社區參與活動。通常來說該遊戲玩家群主要是35歲以上女性,這部分用戶大多數是參與度較高的“老母親”。這就讓我們想到一個問題,年輕用戶對三消遊戲的接受度在不斷下滑嗎?
2、類似怕繩子的限時活動關卡。
3、針對特定好友群體的排行榜競賽(人數較少,可以確保玩家不用特別大的努力就可以獲得較高的排名,比如在20人當中排名第8,比在10000人當中排名8000容易的多)。
4、為獲得特殊獎勵的卷軸收集活動。
這些功能是中度和中度遊戲功能的簡化版,但問題是:這些權宜之計就夠瞭嗎?
雖然這些核心目標別具一格而且受人歡迎,但隨著時間的增加,越來越多的新玩法和功能的增多可能會帶來潛在問題:
1、缺乏多樣和足夠差異化的獎勵。盡管大量的活動類型和獎勵功能可以在《糖果傳奇》的短期、中期和長期都創造不同的玩家體驗,但問題是
玩家們努力掙來的獎勵似乎是高度相似的,隨著時間的增長,會給他們一種重復感。
上圖展示瞭玩家可以從完成《糖果傳奇》不同活動和目標得到的不同獎勵,很明顯,一眼看上去就能發現它們之間有太多的相似之處。在《糖果傳奇》裡,所有的獎勵都是道具,所有的道具都有相似之處。
不要誤解,道具本身是很好的, 而且我本人也非常喜歡這些酷炫的框架和它們觸發的動畫效果(這是King的招牌,幾乎沒有人做的更好)。隻不過,隨著玩家經常可以獲得這些道具,就會發現它們之間的相似度太高,很多像巧克力炸彈或者果凍魚之類的道具可以在消除過程中產生。實際上,當玩家適應並且很容易就能對他們任務最後的目標有一定預期之後,就會降低多巴胺效應、稀釋獎勵帶來的喜悅感。
在《糖果傳奇》中,無論玩家們是為瞭短期、中期還是長期目標(比如活動或者收集功能)投入時間,他們得到的獎勵或多或少都是相似的,長此以往,這會大幅降低獎勵的價值。
可預測和普通獎勵給多巴胺曲線帶來的影響
2、可消耗物品或道具缺乏稀有度系統:目前,《糖果傳奇》裡的獎勵並沒有稀有度系統。
雖然消耗物品可以是很好的獎勵系統,但《糖果傳奇》目前並沒有一個像《憤怒的小鳥》原版“神鷹(Mighty Eagle)”那樣的涇渭分明的區別或者稀有度系統。
還記得在原版《憤怒的小鳥》裡解鎖“神鷹”有多難嗎?它是一個真正具有辨識度的道具,因為它非常稀有而且能力強大,但《糖果傳奇》裡的任何一個道具都沒有這種辨識度。加上這些道具的掉落頻率非常高,使得它們的價值在玩家心目中變的更普通,尤其是在資深玩家看來。
3、老套的單一貨幣經濟系統,把獎勵嚴格限制在瞭“道具”上。
《糖果傳奇》是業內最老的三消遊戲之一,並且隻有一個遊戲內貨幣系統(金幣)。這也是該遊戲裡的每個動作帶來的獎勵都隻限於道具的部分原因之一。作為對比,每款復合玩法的新品在道具之外,都至少有2種貨幣系統,為遊戲的獎勵和玩法系統增加瞭更多的深度和多樣性。
消耗品與遊戲幣
我們來看看使用遊戲幣和消耗道具作為獎勵系統的優缺點:
雖然消耗品和遊戲幣各有利弊,比如主觀價值、通貨膨脹等等,如果你在短期、中期和長期進度加入大量的功能,那你就必須給玩家更多的選擇和多樣性。一個獎勵系統需要通過稀有度(普通、稀有到傳奇)或者遊戲幣的多元性做到很容易拓展,在《糖果傳奇》當中,這兩方面都有很大的提升空間。
很明顯,King將在遊戲進度當中不斷增加目標,但由於缺乏稀有度或者單一貨幣經濟系統的原因而無法把獎勵系統做的更大,這有可能會弱化玩家的遊戲動力。
盡管玩家們在長期范圍內是否接受這些改變,還需要時間的檢驗,考慮到King已經在任務設計中千方百計地重新定義並保留經典三消功能,經典三消玩法的新品仍將在競爭中處於劣勢地位,因為頭部榜單的門檻依舊很高。
復合三消遊戲的新趨勢
現在,我們來看看復合玩法方面有哪些變化
考慮到早期試水者的主導性以及該品類成為瞭並購交易的熱門,即使不是不可能,但想要在復合玩法方向登頂的難度依舊很高。
復合三消玩法的入場門檻:
1、早期入行者的競爭力極高,像Playrix這樣的公司有非常高的市場營銷和買量預算。比如,Playrix的競爭者們對應提高瞭買量成本。
不要招惹俄國熊
Playrix在營銷費用、下載量和收入方面都是該細分品類最高的,2019年該遊戲四款手遊(夢幻水族館、夢幻花園、夢幻家園和夢幻動物園)下載量達到3.08億次。僅從這個方面來對比,它幾乎比King公司的‘糖果傳奇’系列2.05億下載多瞭50%。
很大可能是,如果你經常玩手遊或者Facebook網頁遊戲,很大概率可以看到以下廣告:
從Playrix具有攻擊性和不成比例的快速反應來看,很明顯,未來隻要有任何試圖挑戰的新對手,該公司都會采取類似反制措施。
2、AppLovin選擇在數據分析平臺和遊戲工作室(Belka、Firecraft)之間采取縱向一體化打造的聯盟,讓行業的360度全景數據與該公司在自己的遊戲中執行學習能力結合起來,這是一個很強大的策略,有可能帶來巨大收益。
3、Zynga公司對Peak旗下遊戲(Toon Blast、Toy Blast)的收購,為Peak通過Zynga變得更強和持續擴張增加瞭更多能力,尤其是Frank Gibeau提到的數據科學領域。
如果以上的情況看起來很黯淡,不要害怕,當開發者們在未知領域探索的時候,總能找到一條出路,混合、打破並且嘗試解開三消遊戲的密碼。
在以下的分析中,我們將深度瞭解這塊蛋糕究竟是怎麼分的,當與IP和經典三消之外的用戶融合在一起的時候,復合玩法的三消遊戲到底刻意走多遠,其中一個案例就是:
房產兄弟:為更成熟用戶做品類融合
在解謎遊戲收入榜上,一個增長緩慢但不容忽視的產品就是Storm8的《房產兄弟:家居設計》。
Storm8歷史:
Storm8發行的《房產兄弟》是另一種復合三消玩法的嘗試,並且悄悄升到瞭榜單頭部。雖然它的玩法元素加入瞭如今流行的裝飾、劇情推動,點消核心玩法,但它追求的用戶群與《夢幻家園》、《夢幻花園》和《莉莉的花園》不同。盡管其他所有遊戲都在卡通敘事風格之上增加瞭休閑劇情,《房產兄弟》更強調的是真實裝修和基於現實世界設定中的真實故事。
《房產兄弟》采取瞭更寫實的裝修玩法,並且把它與現實世界裡的IP融合在一起。
IP因素
《房產兄弟家居設計》是基於真實的加拿大電視節目而研發的,在節目裡,雙胞胎兄弟Jonathan和Drew Scott使用他們的技術經驗幫助買房者根據他們的喜好和特定預算來裝修房屋。從這一點來說:
盡管過去也有過多次嘗試,但三消玩法與IP融合的產品仍然沒有大規模在收入榜單成功,像《冰雪奇緣》和《神廟逃亡》這樣的IP在三消領域的成功都比較有限。
雖然IP和系列產品的結合能夠有機會在粉絲群獲得比較高的自然新增下載量,但不要把它當作成功秘訣。在從事瞭15年的上榜IP遊戲(比如星際迷航、冰河時代、小馬寶莉、哈迪男孩、綠野仙蹤、愛麗絲夢遊仙境等等)之後,我可以負責任的說,隻有IP加持並不能把你的遊戲帶到榜單頭部。
核心玩法需要出色,並且完全與IP世界觀融合,吸引品牌和非品牌玩家能夠收獲豐富的獎勵。
《房產兄弟》案例:出色的深度融合
在《房產兄弟》遊戲裡,Storm8模仿瞭Glu Mobile熱門產品《Design Home》的做法,吸引瞭喜歡真實家居裝修的用戶群,或許,它甚至從Glu手中奪食:
以上數據顯示瞭《房產兄弟》自2019年發佈之後,在收入榜的位置越來越接近《Design Home》。
在拿這個IP的時候,Storm8做瞭很多的功課,《房產兄弟》在女性和嬰兒潮一代人當中很受歡迎。
《房產兄弟》電視節目的市場調研用戶數據清晰地顯示,該節目在女性(47%)、千禧一代(26-40歲)以及嬰兒潮一代(45歲以上)用戶當中很熱門。
現在,如果我們把以上數據與GameRefinery在三消遊戲裡的“思考者”玩家類比就會發現:
《房產兄弟》的IP用戶與經典三消和復合三消玩法遊戲用戶高度重合,因此它非常適合這個品類。
核心玩法
《房產兄弟》采取瞭復合三消玩法的所有成功要素,比如出眾的角色設計、強劇情、裝修挑戰,並且對這些為偏向於更寫實化和喜歡裝修的用戶群進行量身定制。
《房產兄弟》使用瞭電視節目設定非常成功的模式,同時讓上手體驗變的簡單,對非IP用戶也有吸引力。
根據電視節目升級的核心玩法可以讓玩家產生代入感,而且可以把玩家介紹給不同的客戶。玩家的職責就是使用理想的藍圖版本裝飾這些房產,這為玩家提供瞭一些指導,但同時又不妨礙他們的創意選擇。
目前為止,它聽起來的感覺很像是其他裝修玩法的遊戲,但與其他產品是有區別的。
《房產兄弟》在裝修玩法方面提供瞭更多的選擇和更放松的用戶體驗,玩家們並不是線性地被限制在知識升級一個家或者一個花園。該遊戲提供瞭大量不同的家庭風格,讓玩家為不同的客戶做不同風格的裝修。從起居室到臥室,再到嬰兒房,給玩家很大的設計思維跳躍空間。
劇情
劇情是《房產兄弟》很重要的一部分,與嚴格遵循虛構故事對比,也是唯一的最大不同。《房產兄弟》以客戶的形式向玩家介紹不同的角色。第二個比較大的差異是:
故事並不完全是虛構的,因為對話當中穿插瞭一些室內設計方面的知識,很具有教育意義。
這種將室內設計與敘事小說相結合的方式,自然吸引瞭熱愛室內設計和該品類的玩家。
三消核心玩法機制:點消玩法
在過去的兩年裡,新三消遊戲一個很明顯的趨勢就是通過點消而非傳統劃屏玩法獲得瞭更大的成功,《房產兄弟》則是遵循該趨勢的另一個案例。
該遊戲不僅使用瞭點消作為核心玩法,還令人意外的去掉瞭玩家進度或者關卡獎杯等三消經典遊戲裡常見的元素。玩家進度通過他們所在的解謎關卡展示,更重要進度則是他們完成的客戶工作數量,這進一步解釋瞭一個事實:復合三消遊戲隻是把三消作為讓玩家追求更令人滿足的裝修挑戰目標的手段。
點消遊戲的阿克琉斯之踵?
當設計精良的情況下,點消玩法可以幫助降低因為時間限制而帶來的玩家上手難度(精神上和戰術上),但它們有可能帶來對應的遊戲設計問題,即“桌面僵局”。
如果玩家進行瞭多次錯誤操作,就可能會帶來桌面僵局的情況,在整個區域裡,桌面會陷入無法操作的狀態,因為沒有排在一起的同顏色方塊可以消除,讓玩家很難通關。
那麼,該如何解決這個問題呢?
成功的點消遊戲嘗試通過創造大量“超級寶石”的方式最小化桌面僵局的情況發生,這些寶石可以給玩家在沒有可執行步數的時候打開僵局,這些問題可能是由於關卡設計原因以及玩法調整等造成的。
所以,有些成功的點消遊戲在這個問題的處理上做的不錯。
點消遊戲大作《莉莉的花園》使用瞭更大的桌面尺寸,《Toon Blast》在玩家通關數超過100之前都沒有加入困難關卡,確保在玩家遇到體驗障礙之前就很好地熟悉瞭遊戲機制。
很大程度上,《房產兄弟》使用瞭綜合的方式來解決玩家可能遇到的問題:
1)、更大的桌面尺寸
2)、隨機掉落大量的“超級寶石”,比如炸彈、可以讓玩家用來爆破大量方塊的炸藥和道具。玩家還可以使用策略,把這些超級寶石放在一起,引爆之後帶來更強大的爆破效果。
3)、困難關卡通常出現在完成瞭60個任務之後。
但是,Storm8在《房產兄弟》裡是為瞭點消而放棄劃屏嗎?
讓劃屏和點消玩法爭論更有趣的是,在發佈《房產兄弟》之前,Storm8實際上已經發佈瞭一款同樣是裝修玩法的三消遊戲,隻不過是把劃屏換成瞭三消機制。
《房產兄弟》采取瞭同樣的裝修玩法和類似的劇情風格,但開發者在該遊戲裡轉換瞭消除方式,從劃屏換成瞭點消。
從數據圖來看,很明顯點消玩法更為成功,在收入榜比劃屏消除有更高的位置。
雖然這並非蓋棺定論,但從開發者的角度來看,仍是值得註意的現象。
核心玩法與活動系統
核心玩法圍繞的是室內和室外裝修,但通過多貨幣系統,還有一些更聰明的做法。
限時活動設計就是非常有趣的,因為它們把室內裝修核心玩法拓展到瞭室外活動,比如泳池派對、夏季BBQ、婚房裝修,因此為家居裝修主體帶來瞭更多深度。
這些活動讓玩家覺得更明智,因為他們可以將自己與職業裝修設計師聯系在一起,而不是在核心玩法當中作為業餘家居裝修師。
限時貨幣(金幣和限時代幣)是兩種遊戲內貨幣,這些是非常聰明的做法,讓玩家參與活動成為瞭不二之選。
在常規玩法中,普通金幣隻能用於室內裝修(無法參與活動),而限時代幣可以專門用於持續的特殊活動,這也就意味著活動擁有雙重價值。玩家們通過常規玩法獲得金幣,同時還可以在活動時候獲得進度。這就激勵玩家們參與活動,因為他們在活動產出之外,推動常規裝修玩法的進度。
總結以及2020年復合三消遊戲趨勢
1、隨著King開始嘗試升級旗艦產品《糖果傳奇》,經典三消品類的門檻極高,該公司試圖通過多元目標的方式帶來品類升級。
2、在復合三消遊戲領域,入場門檻同樣變得很高,因為像Playrix這樣的早期成功者選擇瞭堅定的買量策略。AppLovin以及最近Zynga的並購活動讓縱向一體化策略給這些小型工作室帶來瞭資金支持,因此他們會很積極的守住自己的護城河。
3、在三消品類取得立足之地的關鍵,在於從其他休閑遊戲品類尋找新的用戶群,並且把這些休閑遊戲的玩法與三消玩法完美融合,比如時尚、美妝、烹飪、農場、劇情小說等等。
4、放棄老套的單一貨幣經濟系統,不要隻依賴消耗道具,隨著復合玩法的堆積,準備好提升獎勵范圍。
盡管門檻變的越來越高,但嘗試找到新用戶和品類融合,是升級品類與收獲豐厚獎勵的關鍵。
文章來源:GameLook.com.cn
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