人類和機器人生孩子!?科幻風獨遊星際反叛軍取得80%好評

GameLook報道/受到《星球大戰》、《星際迷航》這些科幻電影的影響,可能很多人都曾幻想過駕駛著飛船穿行在星際之間,或是駕駛機甲對抗機器軍隊。如果你也是其中的一員,9月8日登陸Steam的《Star Renegades》(後文稱之為《星際反叛軍》)或許就能滿足你的幻想。

騎馬與砍殺2

《星際反叛軍》是一款Massive Damage工作室開發,Raw Fury發行的獨立遊戲。遊戲包含RPG和Rougelite要素,采用策略性豐富的回合制戰鬥。目前遊戲在Steam取得瞭超過80%的好評,據SteamSpy的數據顯示,其銷量已經超過瞭5萬套。

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對“太空歌劇”的致敬

和Massive Damage工作室的前一部作品《Halcyon 6》一樣,本作也使用瞭獨立遊戲常見的像素風格,但像素不等於廉價,《星際反叛軍》的像素風格就做得頗有品質感。

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遊戲中水面場景處理得不錯

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光照和陰影也加強瞭真實感

遊戲中的場景都經過盡心設計,不同的星球的環境也各不相同,但無一例外都將自然環境與科幻元素很好地結合瞭起來。

除瞭場景,遊戲的戰鬥畫面也用像素做出瞭華麗的效果。

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隨著光源的明滅和位移、陰影也發生變化

這種註重光影效果的像素風格很容易讓人聯想到《八方旅人》,兩款遊戲被像素風格賦予瞭下同樣的懷舊感,隻不過前者致敬的是那些經典的日式RPG,後者對應的是上世紀七八十年代那些雖然粗糙但頗有美感的“太空歌劇”。

遊戲的人物設計也是如此,區別於現在的科幻作品中的人物富有科技感、永遠光潔如新的形象,《星際反叛軍》中的人物給人的感覺更接近上世紀的科幻作品,他們的穿著可能和現在的人沒有太大的差別,區別隻在於他們手中握著的是爆能槍。

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《星際反叛軍》裡的機器人也不像現在一些作品中整體呈流線型,全身上下幾乎沒有一條縫隙的樣子。它們更像我們一般意義上的機器:有著外殼上鐵皮拼接留下的硬朗的線條、有連接各個部位的管線包。而這也是上世紀科幻片中更常見的機器人形象。

值得一提的是,遊戲的音樂也很棒,符合故事背景的電子風音樂會根據場景變化而改變,帶來瞭很高的沉浸感。

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除瞭音樂,這位玩家對遊戲的其他地方也不吝贊美

不斷輪回,直到擊碎敵人陰謀

除瞭美術風格,遊戲的故事也是《星球大戰》式的。但開發者在故事中還加入瞭“平行世界”這種新時代的設定。

故事開頭,一個名叫J5T-1N的機器人來到一個反叛軍基地,找到基地中的“楚雷克”教授,播放瞭一條預警信息,指出一股邪惡勢力將要襲擊他們。而這條信息的發出者正是另一個維度的“楚雷克”教授。

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發出警告的“楚雷克”教授要求對方派出一支特遣部隊來粉碎敵人的陰謀,如果這支部隊失敗瞭,就要用同樣的方法將信息傳遞到下個維度,因為敵人也會不斷向下一個維度進行侵略。

消息傳遞到下個維度之後,特遣部隊還會是那些角色,而他們自然不會有上個維度的戰鬥經驗和戰鬥中獲得的戰利品。如果再次失敗,就會再次清空經驗和過往的戰利品……這樣的劇情設定正符合Rougelike的玩法。雖然《星際反叛軍》隻是輕度Rougelike,但他們還是忠實地遵守瞭這套規則。開發團隊為遊戲的玩法構思對應的故事,體現瞭他們的用心和較真,而這種用心之處不止於此。

遊戲中,特遣部隊需要輾轉數個星球,分別擊破敵人的部隊。每一個星球的場景都各有特色,但共同點是都會被分為數個獨立的區域,而當你走到新的區域之後,就有可能無法返回上一個區域。將地圖抽象化之後,其實就是Rougelike遊戲中常見的路線分支系統,不過開發團隊同樣沒有選擇生硬的小地圖表現形式。他們表示這是受到《最終幻想》和《時空之輪》這樣的經典JRPG影響,想保留一定的地圖探索要素。

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每次擊敗一個星球的BOSS“巨獸”之後,特遣部隊都能夠購買裝備並且招募新的隊員。除瞭招募,遊戲中還有另一種獲得新隊員的方式,也是這款遊戲頗有趣味的一個設定。

如上圖所示,小機器人J5T-1N的充能次數一共是三次,當能量全部被消耗之後,時間會轉為夜晚,特遣隊員也會需要紮營休息。紮營時,隊員之間可以培養親密度、在培養親密度的過程中,隊員們還會得到一些增益BUFF。當親密度增長到一定程度,隊員會成為親密的夥伴,從而解鎖需要不同隊員共同施放的組合技,而親密度再次增長之後,隊員則會成為伴侶,甚至可能誕下後裔。後裔可以在遊戲的後續進行招募,從而成為小隊成員。

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不知是不是因為開發團隊的惡趣味,《星際反叛軍》中,人類和機器人之間也能誕下後代,而且一名角色甚至能與不同的角色成為伴侶。

將戰場上的一切都掌握在手中

正如開發人員在開發日志中所說的那樣,他們意在打造一個敵人在戰鬥中是完全透明的戰鬥系統,也即玩家在戰鬥開始之時就能知道敵人將要做什麼,目標是誰,甚至能造成什麼效果。而玩家要做的就很清楚瞭——去反制這些敵人。他們還舉例說,比如玩家看到下回合敵人的傷害將殺死某個角色,那麼他就可以讓這個角色進行防禦,從而減少一半的傷害。由於以往的回合制RPG中敵人的攻擊對象、傷害都不明確,防禦這個選項一直顯得有些雞肋。

他們還特意提到他們沒有采用其他RPG中常見的命中率設定、而且遊戲中的暴擊也不同於其他遊戲的幾率發生,而是隻要角色在地方行動之前攻擊,就一定會產生暴擊。這種大力減少隨機因素對遊戲影響的做法大大增強瞭遊戲的策略性。

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“戰場上的一切都在您掌握之中”

配合這種知曉敵人行動的理念誕生的設定是時間軸。戰鬥畫面的最上方會有一根時間軸,玩家在時間軸上能清晰地看見敵人和自己的角色分別會在何時攻擊,依靠這根時間軸,就可以輕易地打出暴擊傷害。

時間軸的存在當然不單單是為瞭方便玩家打出高額傷害。遊戲中有著另外一個重要設定:部分技能可以延緩敵人施放技能的時機。如果是延緩效果明顯的技能或者多個具有延緩效果的技能同時擊中同一個敵人,甚至可以將敵人的攻擊延緩到時間軸的外側,從而打斷這次攻擊。

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用延後效果強大的技能取消敵人的攻擊

當然,為瞭保持遊戲的平衡, 每個敵人能被延後的次數是有限的,隻有在敵人行動之後才會再次增加。這就要求玩家做出取舍,為瞭應對更加強大的敵人的攻擊將延後技能保留到下回合的情況也經常出現。

除瞭時間軸,遊戲的策略性在其他地方也有體現。比如遊戲有著復雜的傷害類型,包括輕型、普通、重型、疾風、范圍、反擊和組合技。每個敵人都可能有特別畏懼的傷害類型或者能夠抵抗甚至免疫的傷害類型。這並不意味著玩家需要記住每個敵人的特性,因為《星際反叛軍》中每個個體的特性都是不同的,即使在新周目中見到瞭同一個敵人,特性也會發生變化,好在遊戲提供瞭在戰鬥前查看每個角色特性的方法。

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攻擊被抵抗,傷害大打折扣

結語

《星際反叛軍》是一款十分風格化的作品,從美術風格、故事題材到遊戲的戰鬥系統,他們從開始就瞄準瞭一部分人群,在綜合實力無法跟遊戲大廠競爭的情況,獨立工作室最好的選擇就是劍走偏鋒,做出特色。

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而特色和風格化的結果往往是評價趨於兩極分化,玩家中有偏愛像素畫風的,自然就會有不能接受這種美術風格的。不過值得慶幸的是,《星際反叛軍》本身素質過硬,成功抓住瞭自己的目標受眾。

文章來源:GameLook.com.cn

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