斬妖行值得入手嗎?目前上線的為ea搶先體驗版本,所以內容不算很全面,但要素不少,這裡給大家帶來了斬妖行動作系統遊戲性試玩心得,一起來了解下吧。
斬妖行動作系統遊戲性試玩心得
在角色成長方面
玩家可以通過擊殺各種敵人來收集‘靈力’。靈力是遊戲中的常規養成資源,玩家可以消耗靈力來進行人物屬性和技能的升級。人物屬性升級隻是簡單的提供生命和攻擊力加成,而技能則提供了遊戲主要的玩法多樣性分支。
遊戲中共有7個技能,每一種技能都涵蓋了一套在其基礎特點上深入的‘技能樹’。技能樹的進階需要消耗靈力,而解鎖技能樹頂端的高級技能則需要另一種稀有的消耗資源‘靈韻’,因此玩家在一周目內還是需要對專精技能進行一些取舍。在技能效果方面,這7大技能的特性設計還是十分出色的。
每一系技能都可以說是針對了某一特定的遊戲風格的強化。譬如‘禦劍訣’就側重於閃避與自動遠程攻擊,‘水龍吟’側重於控制和恢復,‘金剛咒’側重於防禦和彈反等等…… 不過在我看來,這些技能之間仍然存在著一些平衡性問題,一部分技能相比其他要更強一些。
當然,每個玩家之間的操作習慣各不相同,因此這個問題也因人而異。總之在角色培養或者說是玩法多樣性方面,這些風格各異的技能設計還是起到了非常不錯的效果。
在動作系統方面
本作遊戲中涵蓋了大部分動作遊戲玩家們熟悉的操作如閃避攻擊,蓄力攻擊,彈反,連段等等…… 唯一缺少的大概就是空中連段了。遊戲中的進階操作在判定上比較嚴苛,難度偏硬核。不過結合上文中所提到的高階技能分支,讓如完美閃避,蓄力攻擊,彈反攻擊這樣的高階操作效果更強並附帶了華麗的視覺效果。
玩家達成高階操作時的爽快感和打擊感還是相當出色的。隻不過偶爾會因為技能效果太華麗而出現找不到人物角色的情況…… 當然,這些進階操作也並不僅僅隻是好看而已。在Boss戰時,就十分考驗玩家對這些進階操作的精通程度。遊戲中的大部分Boss都有可恢復的‘妖氣護盾’。而單靠平砍是很難對這些護盾造成足夠的傷害的,隻有恰當的彈反和蓄力攻擊所造成的‘斬擊’與‘破招’才可以通過額外爆發傷害打破護盾對Boss本體進行輸出。
而在Boss設計方面也可以說是頗有亮點,不少Boss的技能和背景故事結合的十分緊密,譬如遊戲中前期的一個冤魂女鬼Boss會發射飛彈式的紅綢緞,而她本體的攻擊則是用頭發進行戳刺。這些技能結合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是單純從遊戲性的角度出發,我認為《斬妖行》的Boss設計和難度曲線設置上有一些不合理之處會影響玩家的遊玩體驗。從我們上文中所提到的動作系統中可以看出,遊戲中的‘破招’攻擊對Boss的收益是最高的。因此遊戲中Boss戰的標準流程就應當是通過蓄力或彈反的破招攻擊打破Boss護盾,然後進行一輪實質性輸出。以此循環完成Boss戰。
但在一部分Boss的設計中,因為一些需要符合背景設定的關系。Boss的技能組合或者說‘連招’往往過於密集,留給玩家發揮的空間極少。就如我們上文中提到的女鬼Boss來說,她的紅綢緞飛彈有時候會發射的過於密集,而與此同時她還在進行無法格擋的突進攻擊。這對於玩家來說就有點玩成‘彈幕遊戲’的意思了。而當玩家通過幾次操作打掉了她的一部分護盾之後,她又進入了浮空模式護盾緩緩恢復…… 盡管我相信設計師絕對不會抱著‘刻意刁難’玩家的心理來設計Boss戰,但對於玩家的遊戲體驗而言就會得到這樣的感覺。
當然,有這樣體驗的Boss並不算多。總共大約也就是2~3個,但我認為這仍是一個值得設計師註意的細節。而關於遊戲難度階梯的問題則體現在從遊戲整體角度出發。
遊戲的3個大關卡中,每個大關的倒數1~2個Boss的難度普遍高於包括下一關在內的其他小型boss。因此,在劇情上線性遭遇的Boss在難度上卻並不是線性提升的。也就是說遊戲的整體難度階梯並不是‘越往後越難’。
玩家也就不會在整個遊戲過程中持續性的獲得‘遊戲技巧提升’的遊戲樂趣。再結合我們上文中提到的那些‘搞你心態’的Boss。就會導致玩家有可能在某個中期Boss上就玩到‘摔手柄’。這樣的問題,是會對玩家的全局遊戲體驗與通關遊戲的動力產生一定影響的。
在美術風格方面
我們很明顯可以看出制作組使用的大量的中國傳統文化元素。譬如在關卡遠景畫面中采用了傳統的水墨風格,意境十足。而在介紹Boss背景故事的逐幀動畫中,使用了京劇唱腔來作為BGM。盡管這部分的臺詞寫作在我看來有點‘半文言半白話’,偶爾令人出戲。但這種表現形式還是很有特點的,足夠使人有‘眼前(或是耳邊)一亮’的感覺。
另一個非常值得一提的亮點就是配音。除了幾個配角略有一些棒讀感之外,遊戲主角和主要配角的配音均極其出色,情緒表達非常到位。對人物塑造起到了非常大的加成作用。
還沒購買遊戲一直在觀望的小夥伴們,不妨先看下上面玩家分享的評測,希望對大家有幫助。
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