由計算機娛樂協會(CESA)主辦的國內最大的面向遊戲開發者的會議“計算機娛樂開發者大會2020”(CEDEC 2020)於9月2日在線上正式舉辦瞭,會議到9月4日結束,為期三天。
本篇稿件基於9月4日的演講《<公主連結Re:Dive>的目標,動畫RPG遊戲演出制作示例~將電視動畫與遊戲演出兩種制作手法融合而誕生的cut-in動畫》進行報道。
該演講由隸屬於Cygames交互設計小組的工藤瑛子發表,在演講中她詳細介紹瞭關於《公主連結Re:Dive》(以下簡稱《PCR》)的動畫中用到的cut-in演出的制作手法、開發流程以及技巧。
▲工藤瑛子在16年加入Cygames之前,曾以FlashMotion設計師的身份參與過社交遊戲的演出制作。剛加入Cygames時,工藤瑛子負責的是Q版角色模型的制作,因為精通部件動畫的制作技巧,轉而負責cut-in動畫制作。現在則同時負責Q版角色動畫及cut-in動畫二者的分鏡制作。
《公主連結Re:Dive》(以下簡稱《PCR》)是一款由超過50名的女角色以及豪華聲優陣容構成的超大作動畫RPG。遊戲有著超過70萬字的龐大故事和精美的動畫演出。
本作的戰鬥是由小小的Q版角色進行的自動戰鬥。但當角色施放叫作Union Burst(以下簡稱UB)的必殺技時,播放的被稱作“cut-in動畫”的動畫十分吸引人眼球。在小小的角色紛亂的戰鬥中插入的cut-in動畫,既能調節戰鬥的節奏也能給予玩家沖擊。
▲給每個角色分別設計的動畫,大大增色瞭戰鬥表現。
雖然最近像《PCR》這樣,將動畫演出加入遊戲中的“媒體組合”型遊戲逐漸增加,但這也往往有著各種各樣的問題。一個代表性的例子,就是動畫和遊戲在最根本的制作體制上的不同。
電視動畫在制作前幾個月就要規劃好時間表,這是制作的基本要求,而遊戲開發的周期相對較短,在較短的周期內需要不斷制作新的演出。因為要根據玩家的遊玩狀況不斷調整遊戲演出,在制作的後半期調整方法、甚至重做的情況也時有發生。
面對這樣嚴峻的情勢,工藤小姐將以《PCR》中怎樣導入動畫演出為焦點,對動畫演出加入遊戲時會面對的問題及解決方法、手繪以及部件動畫兩種手法混合的制作手法及其流程、維持動畫演出和Q版角色演出之間的整體感的技巧這些內容做介紹。
《PCR》中cut-in動畫的作用和特征
工藤小姐表示,《PCR》中的cut-in動畫有三大作用。第一個作用是最大限度地展現角色的魅力。能夠將在Q版角色上看不到的動作和表情在整個畫面中完全展示出來是動畫演出的強項。動畫還能給玩家傳達一種和角色在這個空間中單獨相處的感覺,總而言之,cut-in動畫的一大作用就是讓玩家能夠喜歡上角色。
第二個作用是讓戰鬥的氣氛在兩秒內熱烈起來。讓小小的Q版角色按照戰鬥的節奏依次出現,做出隻有那個角色才能做到的動作和演出,炒熱戰鬥的氣氛,這就是cut-in動畫的工作。因此,cut-in動畫都是按照“時長兩秒的角色PV”的理念制作的。
第三個作用是表現動畫和遊戲之間的聯系。在戰鬥之中播放動畫,是為瞭強調遊戲的“動畫RPG”這一概念。而且,與故事動畫進行聯動的動畫演出也是將動畫和遊戲的世界聯系起來的結果。工藤小姐還表示,為瞭實現這三個結果,《PCR》的cut-in動畫制作方法也是下瞭很大功夫的。
此外,《PCR》的cut-in動畫的一大特征是它是以部件動畫的方式實現的。部件動畫就是指準備好按角色的部位分成數部分的畫面,並使用特定的工具讓這些部分分別動起來的動畫制作手法。
▲將一張畫面分成多個部分,讓這些部分成為復數個單獨的畫,讓它們呈現出與手繪動畫在視覺上相似的效果。
其實,cut-in動畫最初是用整體的手繪動畫的形式呈現的,而且幾乎要全部完成瞭。但是,與Q版角色流暢度對比之下,出現瞭節奏感不一致的問題。關於這個問題,工藤小姐將原因解釋為用電視動畫制作手法制作出的動畫與用遊戲的手法制作出演出之間存在流暢度的差距。因此,在連續的戰鬥演出中就會產生節奏感上的不協調,最終給玩家帶來違和感。
為瞭營造更爽快的戰鬥節奏,Cygames將目光放到瞭前作《公主連結》(2015)中的UB的演出上。《公主連結》中的UB同樣是角色會頻繁施放的必殺技、同樣也帶有華麗的演出,因此成為瞭本作的cut-in動畫的范本。從Q版角色的動作表現到與現實比例相同人物的動作和動畫全部是用Adobe Flash制作的,這樣制作出來的動畫讓人感覺視線很自然,節奏也張弛有度,富有魅力。
▲《公主連結》是由CyberAgent和Cygames共同開發的於2015年在Ameba平臺運營的網頁社交遊戲。
最大的特征是從Q版角色到與現實等比例人物,都是用部件動畫的方式動起來的這一點。前作的UB是用部件動畫的方式制作的,這樣與Q版角色的動作保持一致的制作方法保證瞭戰鬥的節奏感不會崩壞,還因為畫面張數變少而具有制作速度更快和品質更高這兩個優點。
按照前作的思路,本作《PCR》的cut-in動畫也沿用將原畫分成數部份的部件動畫制作手法。最終的效果與Q版角色的節奏感相吻合,沒有影響整體遊戲演出效果,給瞭玩家良好的體驗。
工藤小姐提到,由於采用瞭部件動畫的制作方式,(《PCR》)最終達成瞭制作體制的內制化(即所有工序均在公司內部完成)。她還提到,因為公司轉變為瞭包括實際制作都完全在公司內部完成的體制以及形成瞭一個工作人員共享明確方向、易於相互溝通的環境,cut-in動畫的打磨以及很少見到的重做也變得更加容易完成瞭。
關於Cygames改成現在這種制作體制的原因,工藤小姐表示大致有兩點。首先,是采用部件動畫之後,cut-in動畫中需要畫面的張數大幅減少瞭。電視動畫由於一般是多張原畫的連續,因而必須要畫一種叫做“中間畫”的畫。如果包含這種“中間畫”,制作像cut-in動畫這樣2秒左右的動畫,大概需要畫師畫16張畫。如果想要提高流暢度,最終可能需要更多張數。
而部件動畫由於原畫之間僅僅是部件做動作,因而不需要“中間畫”。由於隻需要關鍵的用來構圖的原畫就能保證效果,畫的數量至多也隻要七張。減少瞭必要的畫的張數,作畫需要的人數也能控制住。又因為工作人員能夠共享部件動畫部件分割的復雜知識,彼此的交流也很密切,Cygames得以將所有工作交給公司的動畫師,成為瞭在公司內部就能制作原畫的體制。
▲比較之下,很容易能看出來,部件動畫的制作手法能夠節省原畫的張數。
第二個原因則是Cygames的開發風格就是多用部件動畫,因此積累瞭很多關於部件動畫的技巧和知識。得益於從過去的產品中積累的提高部件動畫品質的技巧以及怎樣的部件構造更容易制作的經驗,Cygames成功形成瞭一支專門制作cut-in動畫的優秀團隊。工藤小姐回顧過往,得出瞭正是因為公司變為內部制作使得錯誤發生時的改正更加迅速,才加深瞭彼此對行業的理解的結論。
關於制作流程和技巧
cut-in動畫的制作流程分為分鏡、作畫、動畫、攝影四個部分。首先是制作分鏡的部分,其次是按照分鏡作畫的部分,之後用完成的畫制作動畫和特效,最後是將制作好的部分發往其他公司進行攝影。
工藤小姐還舉瞭本作的ネネカ這名角色的制作作為例子講解瞭cut-in動畫的制作流程。在分鏡的部分,首先要開一個關於UB整體的做法和給人的印象的會。在主要計劃人提出的制作計劃的基礎上,探討“cut-in動畫要從哪開始到哪結束?”、“如何保持和Q版角色之間的關聯性?”、“角色的UB整體要呈現一種怎樣的顏色,有怎樣的方向性?”這些重點問題,讓UB整體形成一個共通的印象。
主計劃人提出的ネネカ的演出計劃是依靠自身的復制體進行戰鬥,而這些復制體是由ネネカ自己生成的全息影像實體化形成的。因此cut-in動畫必須表現出這個復制體是如何制作出來的。領會這個演出計劃之後,就確定瞭數碼的主題和表現復制體生成的全過程這兩個必要條件,繼而為瞭做出個性,就加入瞭像萬花筒一樣逐漸展現ネネカ的身姿的演出。
在決定好cut-in動畫和Q版角色整體的色調、形成瞭整體印象之後,就進入瞭分鏡制作的環節。一次一般會做出三種分鏡的方案,然後在這三者之中選出最能表現角色特性的一個。
cut-in 動畫的分鏡采用的是動態分鏡的形式。關於這一點,工藤小姐也給出瞭理由,她認為通過動態分鏡能更容易想象出完成狀態的尺寸和動作,而且在實際演出的方向性上不容易產生偏差。
在分鏡完成之後,其主題和演出的想法中就反映瞭制作者從計劃人和負責人處得到的反饋,這樣其主題和演出的想法也會更豐富。演出的想法基本就是在制作過程中,通過制作者和負責人之間的互動確定下來的。
cut-in動畫的分鏡定下來之後,就會進入到往其中加入與Q版角色相聯系的主題要素的階段。在二者的演出中加入具有同樣特征的主題之後,cut-in動畫和Q版角色演出之間的聯系會更加緊密,整體感也更強。工藤小姐接著以ネネカ這個角色舉例,其cut-in動畫中萬花筒這一要素在Q版角色演出中展現得也很明顯,這就讓cut-in動畫和Q版角色演出保持瞭關聯性,二者的方向性也較為吻合。
▲因為《PCR》的戰鬥整體是向右行進的,制作人員也有意識地讓cut-in動畫的最後是向右行進的。
▲其中也有需要在畫面中央擺出姿勢的角色,這種情況下,制作人員也盡量讓她們的姿勢與Q版角色相統一,盡力降低瞭玩家的違和感。
原畫的制作中也包括瞭展現cut-in動畫魅力的關鍵——角色的作畫。因為cut-in動畫使用瞭部件動畫的制作手法、角色的姿勢和姿勢之間使用部件的動作來填補的,通常要用到的原畫數量隻有4到7張。而比起普通的動畫更少的原畫數,讓制作人員能夠一張一張地去打磨原畫,其結果就是高品質作品的產生。
▲實際的作畫過程如圖所示。大致分為草圖、監修、完成這幾個部分。其中既有一人完成所有步驟的情況,也有將完成的步驟交給其他人負責的情況。因為整體的環境允許工作人員較為自由地行動,開發的速度基本不會有影響,每個月都能發佈新的角色。
此外,工藤小姐還表示監修時需要活用動態分鏡制作的技巧,進行徹底的監修。為瞭不損害角色的魅力,監修時需要考慮這個角色的表情是否合適,設計上有沒有出問題,還要以《PCR》遊戲內能看到的故事動畫的設定資料作為參考。
▲《PCR》中的角色的眼睛各自的形狀都是不同的。一一考究精確到毫米的眼瞼線、眼中高光的表現方式、頭發側邊的量,一一考究這些細節就是為瞭不損害角色的魅力。
最後要進行的是分割部位的工作。分割部位需要參考動態分鏡,按關節、頭發、前後遮擋關系、將畫面分成10到20個部分。這個原畫流程能夠將各張原畫預先分成各部分,不至於出現角色做動作時,被手臂擋住的身體部分沒被畫出來這樣需要後期重做的問題,讓工作流程能夠更加順暢地進行。
據工藤小姐所說,在動畫制作過程中,特效和背景的制作也是同時進行的。制作完成的動畫,最初隻有原畫,沒有之間的動作,因而看不見動作之間的聯系。之後就要加入向上、拉遠、左右移動這些鏡頭整體的動作。在這一步就要大概用動作的進行和停止大體決定原畫之間的聯系,還要決定動作的距離。除此之外,還要加入頭發、披風之類會搖動的物體的動作,身體動之前也要加入預備動作,這樣才能讓動作顯得更加流暢自然。
▲用AfterEffects在cut-in動畫中加入動作。
工藤小姐強調,在動畫制作中需要格外註意的是角色的視線誘導。由於cut-in動畫時長隻有大約兩秒,如果動作太快會讓玩家根本看不清角色做瞭什麼。在制作中,角色的臉或武器之類引人註目的東西為瞭不讓玩家看漏需要控制動作幅度,為瞭讓動作的流向更容易理解,可以在其中加入特效。此外,在分鏡制作階段,就要有意識地習慣戰鬥的進行方向,盡量要以動作最後要向右為前提,設計會搖動的物體的動作。
為瞭表現地更像手繪動畫,必須用心減輕各部位在動的時候給人的機械的感覺。要表現部件動畫動作的流暢,要避免給人以敲擊鍵盤般的感覺,隻要在惹眼的動作上做出大眾能接受的效果,就能給人以像手繪動畫一般的感覺。
動作制作完成之後,終於來到瞭制作特效的環節。在ネネカ的情況中,為瞭在分鏡階段就展現出數碼的材質和萬花筒的主題,就需要用到AfterEffects之類的軟件。
此外,工藤小姐還提到,在《PCR》的cut-in動畫中,大量使用瞭手繪特效。先用Photoshop、CLIP STUDIO制作好,以每兩到三幀一張的間隔畫好的特效再到AfterEffect中用puppet工具或變形工具進行處理,根據具體的情況讓它們在幀與幀之間變形,就能展現出流暢的動作效果。在特效也制作完成之後,動畫的整個流程就最終結束瞭。
最後就是攝影的工作瞭。攝影是要將畫面整體的色調和特效進行調整,讓角色的線條變得更加漂亮。這個工作能讓制作好的動畫變得像電視動畫那樣更加真實豐富。
Cygames在cut-in表現上的新嘗試是指?
和以往的cut-in動畫不同,Cygames正在制作一種叫作“公主形態”的新型cut-in動畫。“公主形態”是指在《PCR》的故事中,角色收到來自玩家的“騎士之力”之後進化的形態。在這個“公主形態”的演出效果和制作中,Cygames加入的是更加豪華、更加接近手繪動畫的理念。
為瞭實現這一理念,要與以往的cut-in動畫在系統層面做出變革。而為瞭與以往的cut-in動畫做出差異而提出的方案,就是打破Q版角色演出和cut-in動畫之間的界限。“公主形態”就是要在Q版角色的動畫和cut-in動畫之間無縫連接,從而給玩家特別的感覺。在戰鬥表現中加入聯系之後,“公主形態”向更有沉浸感的演出方向進化的嘗試成功瞭。
然而,Q版角色和cut-in動畫的融合表現,在系統層面也存在問題。通常的UB中,Q版角色和cut-in動畫的表現方式涇渭分明,Q版角色和特效是由應用的系統計算生成的,而cut-in動畫則是在相應的地方自動播放的動畫。如果按照現有的做法對Q版角色和cut-in動畫進行交替,系統就要多次計算生成並且切換動畫,而這可能對遊戲的正常進行造成負擔。
考慮到以上因素,最終的方案是將所有演出放在一支動畫裡。因為目前的Q版角色以及特效都是用Unity引擎來進行生成的,根據使用的數據容量有著相應的限制。而即使是cut-in動畫,其攻擊的最後部分也是用Q版演出的,那樣就不能完全表現出整個攻擊,如果將所有的部分全部放在動畫中結束,就能夠解決問題瞭。
在演出方面,為瞭表現出以往的cut-in動畫所不具備的豪華感,就要將背景也加入其中,做出巨大的動作以表現畫面規模的龐大。此外,順應鏡頭運動的空間縱橫變化也帶來瞭前所未有的動作性。
為瞭保證動畫和遊戲的一體感,在新的策劃階段就要進行根本性的改革。在UB的計劃階段就要使之成為與《PCR》的故事動畫進行聯動瞭的演出,要在作品中給這兩者的演出更強的聯系,從而更符合《PCR》動畫遊戲的類型。
工藤小姐提到,新的嘗試不僅體現在演出本身上,在公司的制作體制上也有體現。以往Q版和cut-in動畫的分鏡是分開的。而如今,“公主形態”要將二者放在同一個分鏡裡,制作也幾乎是同時進行瞭。
雖然與以往的制作相比做出瞭變化,但讓Q版動畫和cut-in動畫產生聯系的則是兩種動畫上的手繪特效都要在AfterEffects上進行編輯。也正因為兩者的特效無縫地連接瞭起來,Q版和與顯示比例相同的cut-in動畫的聯系才沒有產生違和感。
▲因為現在也包含瞭cut-in動畫以外的內容,分鏡維持共同印象的重要性就更明顯瞭。
為瞭真正實現這種新嘗試,有著不能不解決的新問題。第一,因為要表現的要素更多瞭,到現在為止一直很重視的速度感可能會受到損害。另一個則是為瞭保證cut-in和Q版角色演出的整體性,cut-in-off機能和被稱作“陰影”的敵人版的UB演出也不得不變更。
首先是關於戰鬥的速度感,工藤小姐表示他們在cut轉換的表現方法上下瞭很大功夫。比如,可可蘿這名角色,在Q版角色和cut-in動畫之間的聯系就采用瞭將樹橫切開的表現方法,在這樣不損害節奏感自然進行cut轉換上,他們做瞭許多努力。
接著,在系統的使用方面,他們也盡量使用瞭不給機能造成負擔的方式。在過去的cut-in動畫中很多機能不被使用,而隻在Q版演出時使用,但“公主形態”因為不僅僅是Q版角色演出,就選擇瞭在一系列華麗的演出效果之前進行播放。
這樣做,就能保證在戰鬥中加入cut-in動畫,從而增加“公主形態”的特別感。而在陰影相關的cut-in動畫中就僅僅改變原畫的顏色,既產生瞭新的動畫,也沒有對系統造成負擔。
最後工藤小姐總結道:“為瞭讓所有的角色都綻放出光芒,今後也要向各位展現cut-in動畫。”以此結束瞭這場演說。
文章來源:GameLook.com.cn
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