三國志14值得入手嗎?遊戲距離發售日越來越近了,不少玩家比較關心遊戲的可玩性,有些拿到搶先試玩的同學體驗後總結了自己的一些感受,小編這裡給大家帶來了玩家“Cuvee-”總結的三國志14評測心得分享,一起來看下吧。
三國志14評測心得分享
首先說說遊戲的優點
1.摒棄了繁雜操作,比較適合將目標人群擴大一點,玩家群體能不能破圈走出三國志忠實粉絲這代是最有希望的了;同時也更符合當下節奏了一點,現在很多玩家都很難去一塊地一塊地的反復種農田、建商家。
2.按照情報來說,後期會有戰略模式,直接拉起總攻,適度壓縮了後期的垃圾時間,三國志系列包括很多SLG破局後都是平推,屬實無聊,配合上歷代都有的軍團,看好中後期的節奏。
3.算是抓住了9、11的核心玩法,大地圖戰略、隨機性,某種意義上符合當今流行的卡牌類手遊、自走棋遊戲等樂趣點,戰前養成、擺陣下指令,觀看富有隨機性的戰鬥,包括單挑很多忠實粉絲覺得太簡單了,我倒是覺得挺好的,這麼多年了還是石頭剪刀布本來就沒啥好玩的,當然你要是有錢整個單挑ACT可以選擇手動還是自動,我還是同意的,不過項目組確實也沒那麼財大氣粗。
4.改為持續更新的DLC模式發售,以前光榮做遊戲是很老派的,根據更新情況來看都是項目組做完了就基本全拉走,來點新人或者少留幾個,更新更新bug啥的完事兒,等到pk時候再拉過來做一波,如果這次能按照制作人所說,除了DLC的持續發售,也能保證遊戲較為頻繁的更新優化,能保證項目組的人力,這樣來說內容的填充就會變快,否則像13那樣框架搭建很理想,尤其PK啥職業都給安排上了,我以為夢回太閣5了結果框架剛搭建上賣了就不管了,那職業屬實是空洞洞的啥也幹不了,徒有一個美麗的框架,卻沒有人力、時間去填充內容
再講下缺點
1.同13,明顯的趕工痕跡,也許是為了蹭一波去年的三國熱潮,也許koei有其它的思考,不過在一些軟文、推廣裡邊確實拉扯進來了對比,這次正好又趕上了隔壁的DLC撞日子了,同時也是這麼多年跌跌撞撞,畢竟對這個IP也是存在了一定的懷疑,先發售了看看唄,表現出來就是框架搭建的美好,但是跟13一樣內容填充不足,希望後續盡快更新進來。
2.細節上的問題導致容易出戲,包括一些名將沒有獨立建模之類的,這個問題我覺得和上邊內容一樣,隻要他定下來了持續更新,如果銷量表現好應該是問題不大。
3.ai問題,這個根據給出的數據也是後續更新的重中之重,這個東西改進並不復雜,個人也是遊戲研發方面的工作人員,這種SLG的單位行為樹隻需要多添加一些判定就可以考慮到糧道之類的,所以還是懷有信心的,但是SLG類玩家雖然少,核心玩家卻是很多的,這種東西核心玩家不要抱有極高的期望,可以看看隔壁的文明和P社,ai畢竟是ai。
4.廣受吐槽的BGM...個人倒是覺得還行,實在不行關了自己後臺開個音樂...
綜合所有信息,對新玩家比較友好,同時也比較符合本世代特性,加上目前開了一點竅的營銷、對簡中區的重視,覺得本作隻要能確保更新下去,是可以成為近年的三國志系列經典的,如果項目組盡心盡力,前期銷量也好,也未嘗不可能亞洲銷量上沖擊下SLG的代表文明系列,起碼三國題材歐美不說,中日韓東南亞是沒受眾問題的,總體上持謹慎看好態度。
關於三國志14評測心得分享到此,在觀望遊戲或是糾結買不買的小夥伴們可以做個參考。
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