很多玩家已經不同難度和不同勢力通關了,對遊戲地形或是其他方面都有不同的感受,小編這裡給大家帶來了三國志14兵糧與內政等體驗心得,一起來看下吧。
三國志14兵糧與內政等體驗心得
最優秀的部分:兵糧管理和地形
地形不用多說,從三國志11開始,大地圖戰略模式的三代,其地形和道路對於部隊運動和展開時間和陣型影響就一直非常優秀,在11之後的所有三國遊戲無人可出其右。其實313因為部隊管理的設計失誤,反倒是進一步體現了地形對於資源管理的困難,曹操往南推就是一馬平川,想往北推則是走到襄陽先花三個月。
而到了這代,不管是出祁山的難度和速度,還是征南蠻的麻煩都讓不少玩家感慨蜀道難。
兵糧管理是這代的另一個亮點,除了地塊染色帶來的斷糧效果,本代的兵糧消耗達到了一個空前的狀態,糧草不夠退兵不是一句空話了,燒烏巢也確實有它的意義在了。但是這代的糧草補給如果能結合13的一些設計,可以在中途更換補給地就更好了。糧草這個資源的獲取和消耗也恰好達到了需要讓玩家稍加算計才能保障的程度。
至於部隊不帶糧草這個設計,我覺得在設計層面上反而更讓遊戲展現出了類似評書和小說裡行動部隊的常備糧草一般不足,全靠後方輜重部隊不斷運輸的效果。就是懲罰來的有點太快了缺乏合理性,但是遊戲性方面則是保證了小勢力的存活。
不褒不貶:所謂的內政簡化
我是從七代開始玩的,實話實說就三國志系列包括信長野望這個簡陋的內政系統除了增加你的點擊次數延長你的遊戲時間讓你早點得腱鞘炎之外,沒什麼深度可言。包括三國志11,中間放個光環邊上圍一圈相關建築就叫有深度了嗎?哪怕你加個太閣系的小遊戲,通過小遊戲完成程度來提升工作效果,然而太閣5的銷量暴死又證明了這條路其實也就那麼回事。所以每回合點一遍然後看數值往外蹦的設計,沒了就沒了吧。
缺點:沒做完
女武將不能結婚,男武將不能結義。前面那麼多代都做了的東西,這代沒有,不可能是故意砍掉的。
AI缺乏保糧道意識。三國志系列的AI一貫蠢我們是習慣了的,等著看9月DLC的超級難度是堆數值還是提AI,但是現在來看既然強調了糧道的重要性,那麼AI(不論是敵方戰略層面還是敵我方個體部隊的戰術層面)在意識到糧道可能被堵的情況下,應該是要有意識的去救的,但是現在沒有這個設計。
AI的尋路能力非常低級。同部隊之間缺乏尋路協同,部分山路如果手操設置中繼點能讓所有部隊以較快速度通過,但是自動就不行。同盟的兩個部隊在平原有大路的地帶碰頭,不會錯身而過,我碰上了一次,倆部隊堵了兩個月六個回合,正好趕上同盟到期瞬間開戰我往回讀了六個自動存檔才發現這個問題。
糧食的數值設計已經做的很好了,但是商人過於無敵,而且在金錢的管理方面這代又溢出了,中後期拿錢砸糧食砸提案過於兇猛。雖然戰略遊戲破局即通關,但是袁紹要是有這麼牛逼的商人怕是再燒倆烏巢也屁事沒有。
砍掉了舌戰,單挑基本上直接套用了13的動畫,但本質是演算,還有文官單挑的問題。11代最出色的就是單挑和舌戰系統,恰好這兩個東西之後的遊戲一個都沒繼承。文官單挑是個問題,雖然隊伍混亂的情況下,被卷入單挑然後血入也是有可能的,但是文官主動發起單挑或者武將發起單挑文官接受,這個一般的評書話本都不敢這麼寫,文官單挑這個事我唯一有印象的是在電視劇《寇老西兒》裡,葛優演的寇準扛個大刀去罵陣,那也是為了把人勾出來讓六郎收人頭啊。
外交方面。不能在同盟期內直接續約,導致的問題是一旦雙方有共享的地塊,很可能在同盟終止到新同盟協定達成的一到五個回合裡產生摩擦破壞關系並導致同盟的失敗。一次隻能給一個勢力派一個外交官就不說了。本身地域懷柔這個模式就來自信長,那麼為什麼不能和信長系列一樣為勢力之間設置常駐外交官呢,正好還可以模擬孔明出使江東。
三國志14兵糧與內政等體驗心得為大家分享到此,還沒入手的小夥伴可以做個參考。
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