三國志14種田流怎麼玩?種田流玩法思路分享

三國志14種田流怎麼玩?遊戲中除了各種勢力一統天下外,還有休閑的種田流玩法,這裡給大家帶來了三國志14種田流玩法思路分享,感興趣的玩家一起來了解下吧。

三國志14種田流玩法思路分享

本指南適用於小勢力開局,精打細算經營,大勢力及後期就怎麼粗獷發展怎麼來。內容裡面的數值不涉及施政效果的改善歲出等。主要講的是金糧收支,看看你的錢糧到底花在哪裡了。

先從最簡單的兵糧說起

糧食支出:

每旬結算:城市內每旬每10000兵消耗333糧食

出城每10000兵消耗1000(街道)-2000(高山)糧食

建陣減少30%糧食消耗2格以內(一直以為路線上建陣就可以全程降消耗了,另外兩個陣無效果疊加)

運兵的耗糧和出陣耗糧一樣(所以錐形地利疾走才是運兵王道,一直以為運兵比出兵省糧)

相關個性:籌措(太守-20%)、節約(-20%)、屯田(-20%)、浪費(+20%)

資金支出:

武將工資支出

城市訓練支出

城市募兵支出

區域開發支出

武將工資

每月下旬按官職發放

俘虜每月50,待遇比虎威將軍還高

相關個性:寡欲(-50%)、貪婪(+100%)

城市訓練

每旬結算

支出金錢=300

提升效果由統武決定

占坑探索效果減半

(一直以為當地探索隻花一天不會影響效果,看了數據才發現,都會影響,包括提案、買賣兵糧、探索、計略、外交。)

相關個性:操練(+30%)。

城市募兵

每月下旬結算

支出金錢=區域數*150金。

募兵收入由武力和所控制區域募兵基礎決定。

相關個性:招募(+30%)

註意事項:

A.上旬或中旬沒占坑就少1/3收入。

上旬中旬都沒占坑,收入少2/3。

下旬沒占坑直接沒收入。

B. 上旬中旬占坑出去探索,月末結算無影響。

下旬占坑出去探索,月末結算收入減半。

C. ab兩項效果疊加,上旬中旬沒占坑,下旬占坑出去探索收入隻有1/6。

D. 支出金錢不受ab兩項影響。

好像有人說可以上旬中旬不占坑,下旬回來占坑,我愣是信了,現在想起來怪不得發育的慢。

結論:要提升兵力,坑要一直占著,上旬中旬可以出去探索,下旬必須在。

各種收入

每月下旬結算

支出金錢=0(沒人蹲坑不花錢即可有收入)

每旬加的經驗都能小幅提高收入+5(如果有人蹲坑)

每升一級大幅提高收入+100

沒人蹲坑有基礎收入200

有人蹲坑中幅提高收入+50

後面的數值屬於估摸的大概值,有個相對大小的印象罷了。

這裡的士兵收入即為前面招募的所控制區域的募兵基礎,這個數值會隨著招募官員的武力值改變而改變。

然後是提案裡面的投資,用100金提高兵糧收入,這個效果隻在當月有效,第二個月收入數值會恢復,就要重新再投資,就是用100金,提高當月約莫60金收入和80糧收入,轉換過來就是用40金換了80糧,因為行動了,所以當月的開發經驗還要減半,我總感覺我在繳納智商稅,虧得一塌糊塗。

人口是每季度增加一次,有沒有人蹲坑都會增加,時間分別是一月、四月、七月、十一月上旬個性文化。

相關個性:征稅(資金收入+30%)、農政(+30%)、教化(+30%)、文化(人口+30%)富豪(資金收入+500)、米道(+1000)。

還有一個關於經世濟民的小bug

開局如果施政裡面有經世濟民,君主或者軍師,則每月治下的所有城市支出裡會多扣100,但是如果是軍師,你把軍師卸了,再把他裝回去,就沒有這個bug了,劉備張角虧死,不適用於古武將,隻適用於開局前幾回合,後面就沒有了,又找到沒用的知識點了。

驗證:群雄割據的何進盧植組,劉備組,張角組。

旁證:群雄割據曹操郭嘉組、三顧茅廬的曹操荀彧組。

基本上就這些內容,總結起來就是能少探索就少探索,除非是有英才將才什麼的,沒必要非要把10個命令書都用完。提案什麼的真的很難受,不曉得是我自己理解有問題還是真的就這麼收智商稅了,如果有大佬發現我哪邊理解的不對,希望能幫忙指出。沒有van修改器,沒有看內部數據,都是手操算出來的,所以估計會有不少bug。後續看看還有什麼能補充的在說,因為是電腦發的,所以手機上看的話可能會有點亂七八糟,還有玩家可以裝侵略荒廢,盜賊竟然沒有,被盜賊經過的區域開發不會掉,要是能掉就好了。

關於炒糧

周期:0.5年-0.7年

原則:在糧價高的時候10:20或者10:30賣糧食,在糧價低的時候10:70或10:80買糧食,一般在七八月份糧價會到10:70-10:80,在五六月份或者一二月份糧價會在10:20-10:30

這個有多恐怖呢,舉個例子。5w糧食開局,五六月份你拿4w糧食在10:20的時候賣出去,得到2w金,七八月份拿這2w金在10:80的時候買糧食,得到16w糧食,來年一二月份再在10:20的時候賣出去,就有8w金了。8w金什麼概念,一個城一個月賺2000,一年賺2.4w,還不算開發用的錢,炒一下糧一年直接賺一個城三年的量,還不需要開發區域投錢,還好這作沒有買兵,不然直接炒糧買兵無法無天。

掉開發

已知的掉開發途徑怎麼感覺那麼別扭。

1.自然衰減

2.埋伏之毒

3.侵略荒廢

關於第一點

時間:每年1 4 7 11月上旬掉開發,與人口增長時間一致

幅度:該區域開發項目等級,舉例商業農業兵營此時等級分別為4 3 2,怎分別掉4 3 2點經驗,到臨界時會降級。

條件:對應時間該區域沒人蹲坑,若有人蹲坑,即使是在開發商業,兵營也不會掉開發。

關於建築

1.建築速度與建設部隊人數和部隊數量有關,3支1000人部隊的建設速度>1支3000人>1支1000人。

2.陣和砦(zhai)都有節約糧草,提升防禦的效果,前者幅度相同,均為30%,後者砦的幅度高。

3.砦和陣效果可與堅守剛將節約屯田效果疊加,士兵在城內耗糧為3%,在外一般情況為10%,如果帶一個陣+兩個屯田,就降為1%,比在城內還省。

4.兩個陣或砦之間效果不疊加。

5.建築隻能建在街道,沙地,平地,另外府上及城市周圍三格不能建建築。

6.箭塔攻擊1-2格范圍,投石攻擊2-3格范圍,如果部隊走到一格范圍內則不會受到投石攻擊。

7.建築的耐久與破城有關,一般用沖車打敵方建築,沒有沖車建議用鶴翼打建築,鶴翼的行動力,防禦,破城高。

8.陣,箭塔等功能性建築要建完才能發揮作用,土壘石墻這些非功能性建築不必建完也能發揮作用。

9.ai不會攻擊非封閉的土壘和石墻,既然都不會攻擊,那要石墻有什麼用呢,土壘就夠了。

10.如何避免ai來自己的地盤建惡心的投石和砦?答:在自己的地盤提前建土壘消耗完建築容量,建別的話ai會過來打掉然後再建他的東西。

11.如何快速看區域的建築容量,將部隊的移動光標移動到目標區域,此時屏幕右下角會顯示此區域建築容量以及該格子能否建建築,是為黃色,否為灰色。

12.石兵八陣不需要施政等級,但需要有石兵個性的武將,他有兩個效果,一個是混亂,另一個是降士氣,前者是概率出發,隻要你打得快,就不會被混亂,建議用沖車打ai的石兵。

建築容量如圖:

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