GameLook報道/在過去幾年,遊戲業見證瞭很多款現象級網遊的誕生,比如在歐美市場《堡壘之夜》《使命召喚戰區》《Apex》都以難以置信的速度獲得瞭億萬玩家的喜愛,但這些人氣遊戲背後都有大廠的身影,比如他們的開發商Epic、動視暴雪、EA都是遊戲業的老面孔,他們都有著一定的先天優勢和實力。
2017年在PC平臺發佈的免費網遊《Dauntless無畏》是一個初創團隊取得巨大成功的特例,《無畏》采用瞭團隊狩獵ARPG玩法,很容易讓人聯想到《怪物獵人》,其開發團隊Phoenix Labs創始成員曾參與過《質量效應》《英雄聯盟》的開發,遊戲一經推出迅速成為歐美市場的爆款,截至當前用戶已超過瞭2000萬之巨。
《無畏》是如何成功的呢?其中一點就是Phoenix Labs深諳與玩家相處之道。
最近Phoenix Labs公司市場總監Nick Clifford分享瞭一篇博文,總結瞭他們打造良好玩家社區的方法,其采取的“完全透明”的方式不僅獲得瞭玩家的認可、且建立起Phoenix Labs與廣大玩家長久牢固的關系,其讓遊戲業同行大開眼界。
以下是GameLook編譯的Nick Clifford博文全文:
Phoenix Labs工作室的一大原則就是“我們通過具有深度的多人遊戲將玩家聯結在一起”。這句話出現在我們網站的首頁,同時也是我們每次內部會議的起始語。
甚至在對我們將要開發什麼遊戲有明確認知之前,我們就清楚這款遊戲一定是註重分享遊戲體驗的。那些在遊戲中經歷的精彩瞬間始終鼓舞著我們——打敗第一個副本中的Boss、達到新的排位等級等等。
這些被分享的瞬間以及在玩家身邊因而成長的社區是一股強大的力量,它可以決定一款遊戲的成敗。我們親身體驗瞭信任以及和社區建立長久關系的價值。在這篇文章中,我們將回溯構建目前擁有兩千萬成員的《無畏》玩家社區的過程,並且解釋為什麼社區對每一個開發人員以及內容創造者如此重要。
為遊戲成功提早做好社區計劃
不要在你的遊戲已經發佈之後才考慮玩家社區的事,現在就去雇一個社區管理者吧。
在2016年公佈瞭我們的首個遊戲《無畏》,而在經過長達兩年的PC版本測試之後,我們才於2019年發佈在各個平臺上,並且能夠跨平臺遊玩。我們知道在《無畏》登陸其他平臺之前需要:
1、盡早將《無畏》完成,交給玩家。
2、主動找尋各個社交平臺上的玩家。
這非常重要,因為作為一個新的工作室,我們並不瞭解什麼是我們會忽略的。《無畏》這款遊戲是我們的核心,是一個我們相信會被大家所喜愛的想法。我們擁抱自己的無知,並且我們知道我們需要玩家社區的反饋才能將《無畏》打磨成我們所設想的3A線上遊戲。
我們把《無畏》看成是一場百老匯的演出,它是雙向的。一方面演員對劇情的發展有自己的想法,但是觀眾的互動、鼓勵、噓聲會改變這場演出的體驗。
下一步就是主動在玩家的地盤上找到他們,而不是期待他們找上我們。盡管(讓玩家來找我們)這聽上去很美,但實際上大多數玩家永遠都不會點開遊戲官方網站;他們會在自己已經活躍的平臺上發現新鮮事。因此,比起我們的官網,我們的註意力更集中在第三方平臺上。
確保你為你的遊戲申請瞭各大社交網站的賬號(以及任何潛在選擇)。即便你沒有計劃在第一天申請開通的時候就用上它們,但總好過以後名字被搶註後去談判協商、甚至付錢。
在我們建立瞭社交賬號之後做的第一件事情就是接觸玩家,像Facebook、Twitter、Reddit和Discord都是非常好的平臺。通常在開始的時候社區的規模很小,這為每一次互動提供瞭親力親為的機會。
但是社區也並非一定是線上的。在三年裡,我們參加瞭8場PAX遊戲展,3場E3,2場TwitchCons,以及幾場線下的玩家見面會。
在今年,新冠病毒產生瞭明顯的負面影響。但在正常情況下,參加各類遊戲展和見面會是和玩家與粉絲面對面交流的絕佳方式。
參加展會是絕佳的與玩家面對面交流的機會
根據你所希望玩家社區的樣子盡早制定一些規則。對於Phoenix Labs來說這是一個絕佳的和老粉絲為社區定調的機會,這有助於將社區規則告知新的社區成員。我們絕不容忍欺凌、歧視或任何形式的不友善行為,我們驅逐那些不遵守規則的人。
《無畏》是一款共同合作,加深夥伴感情的遊戲。除瞭社區規則之外,還應該增加一些社交性強的版塊——新手指南、開黑系統等等。我們和玩家一同創造瞭歡迎新玩家的氛圍。
與玩家建立長久的關系
讓玩家們參與到遊戲中來是重要的第一步,但加深這種關系,使得玩家願意月復一月、年復一年的參與到遊戲中也是非常重要的。
我們每天都會花時間和各個平臺上的玩家進行交流。這對我們這樣一款線上遊戲來說尤其重要。我們兩周更新一次《無畏》,每個季度都會發佈新的遊戲功能。我們的運營策略是這樣:比起引入新用戶,我們更在乎的是用戶留存。
在所有的運營策略中,有一個核心是至關重要的:透明度。透明度可以建立信任,從而帶來產品的終身支持者,我們會盡早並經常向玩家分享我們的工作。
試想一下,如果隻有當你想要從玩家那裡獲取點什麼的時候,你才與他們互動,這樣下去很快你們的關系就會很差。任何深諳市場的人都會告訴你,與引人新玩家和留存老玩家相比,挽留那些“認為被遊戲公司利用的玩家”是最困難的。
為瞭提高透明度,我們公開瞭一個“遊戲開發路線圖”,至少每兩周更新一次(和我們遊戲的更新頻率一樣)。在這張圖中有初期的遊戲藝術概念圖以及粗略的開發想法,我們特別註意標註瞭一些可能會改動的功能。
我們還通過Trello(一款任務協作管理工具)發佈一個已知遊戲中問題的列表。通過這兩種工具,玩家們總能知道我們在做什麼,以及什麼時候遊戲bug會得到修復。
此外,在社交媒體上我們發佈這些更新的內容。並且在每次更新之後,我們遊戲的reddit頁面上都會有一個主要問題列表,以此將透明度最大化。每個玩家都是獨特的,我們努力提供玩家所想要瞭解的每一個細節。不管他們在哪,不管他們的要求有多細致,我們始終準備著,等待著。
我們每天都要對《無畏》做出很多艱難的決定,很多決定是公開的。當我們拉開這層神秘的幕佈,讓玩家們分享決策的過程時,每位玩家都會有參與感,沒有人會認為一個決策是憑空產生的。Simon Sinek在他寫的《Start with Why》一書中提到過這一個方法論,我強烈地把它推薦給所有人。
盡管《無畏》是一款線上遊戲,但這些原則其實值得所有遊戲開發者去借鑒。就好比單機遊戲的模范之作《質量效應》,我們Phoneix Labs的很多人曾經有幸參與過《質量效應》這個項目。BioWare將《質量效應》設想為一個系列遊戲,一個能持續數年的遊戲。如果我們希望玩家在每一次遊戲更新迭代的過程中都能回歸,我們就要對玩家社區進行投資,就像一個花園,健康的社區需要定期的護理和照顧。
玩家的反饋是一份厚禮
一位聰明人曾經告訴我:“反饋是一份厚禮。”這是我在一次爭論中,為自己辯護之後他告訴我的。聽起來是不是很熟悉?這樣的事可能發生在我們所有人身上。接受和給予反饋,尤其是接受他人的批評,是一件具有挑戰性的事。我建議你改變對玩家批評的看法,並把它當成一個機會。
遊戲每一個發佈的補丁都是我們完善《無畏》的機會。為瞭實現這個目標,我們需要社區的反饋,並且和社區的溝通不應該僅僅依靠你團隊的社區管理人員。
在Phoenix Labs中,我們為每位成員提供社交媒體和參與玩家社區交流的資源,而社區管理人員隻是充當促進者的角色。比如,我們遊戲的戰鬥玩法開發團隊經常在社區、以及那些“網絡惡霸”交流,這些資深玩家會對遊戲更新內容發表意見。這種關系有助於我們在遊戲更新上線之前,就從最瞭解我們遊戲的人那裡得到關於平衡性的反饋。
但是我們在社區中得到的反饋遠不僅是遊戲平衡性。它也幫助我們對《無畏》進行瞭系統方面的改進,有時最初我們甚至並不知道這些問題存在。我在這舉兩個例子:
戰利品箱(開寶箱):在封閉測試的版本中,我們采用戰利品箱的形式。我們默認瞭這種形式,因為當時這種商業模式在行業中是無處不在的。但有玩家反饋,這種用錢購買一個不確定性的感覺很糟糕,他們更願意直接購買道具本身。這一反饋鼓勵我們重建瞭整個商業模式策略,取而代之的是現在的《無畏》商店——在遊戲行業對“開寶箱”這個問題產生巨大爭議之前。
遠距離戰鬥:我們最初對《無畏》的戰鬥設想是“策略、肉搏、動作”。我們覺得遠距離戰鬥與近戰的激烈程度相去甚遠。在我們對“戰矛”這一武器進行測試之後,得到瞭玩家積極的反饋。後來也就有瞭“連珠槍”這一武器。如果沒有玩家社區的反饋,我們可能就無法探索遊戲的這一領域。
與玩家保持討論的建設性和積極性是一件很有挑戰性的事,這需要勇氣。我們每個人都不同程度地曾接觸過互聯網的“毒”性。保持談話有積極性、挑戰性的最好辦法就是設定一個期望值,闡述清楚你需要的反饋。告訴玩家哪些功能是在開發中的,哪些是還沒有準備好接受玩家意見的。
對於你來說,你可能熟悉遊戲的方方面面,但玩家可能是第一次知道某件事,要記住,每條玩家評論背後都有一個真實的人。我們預設玩家是心懷好意的,我們也持續引導玩家去認為我們也是心懷好意的。
管理好社區的熱點話題是至關重要的。毫無疑問,當你尋求玩家反饋的時候,你已經將自身置於成千上萬的討論之中,包括內部的和外部的。我們通過幾個專門的Slack頻道(一個團隊協作軟件)和一個內部周報來回顧和管理這些內容,這份報告涵蓋瞭社區內的重要話題。
我們的回顧和整理也提供瞭一個絕佳的機會來鼓勵社區創作,比如同人文化和cosplay。為瞭更好的管理這些熱點話題,你應該使用一些工具,比如Jira(客服流程管理工具)和Trello。
這些一下子聽來可能難以令人接受,但你隻要記住,反饋是一份厚禮。而一旦等你上道後,你甚至會懷疑以前沒有玩家反饋的時候是怎麼開發遊戲的?
武裝你遊戲的支持者
當我們終於和玩家社區建立起融洽關系之後,顯然下一步就是為社區提供一種自我管理,讓他們能夠按照自己的方式去討論遊戲。這意味著給那些社區中的領袖使用工具的權利以及拜訪Phoneix Labs開發團隊的權限。為瞭表示對他們無私奉獻的認可,他們在遊戲內會得到一些道具或是頭銜。
為瞭達到這個目標,我們創建瞭Slack頻道還有Discord服務器,並且邀請社區內的玩家領袖加入。他們將能夠使用一些工具,並且獲得向遊戲開發團隊提出問題的權力。《無畏》和它今日充滿活力的社區多虧瞭這些人的辛勤努力和奉獻。
在我們逐步建設玩家社區的過程中,我們意識到遊戲的reddit頻道屬於玩家社區,而不是我們。我們把“鑰匙”交給他們,讓玩家們以自己的方式來運行。最終,《無畏》的玩家社區不再單單屬於Phoneix Labs——這是我們和全世界數百萬玩家的聯結。
最後,讓我們來總結一下:
1、在遊戲發行之前,就投資玩家社區。
2、主動在玩家愛用的平臺上找他們,而不是等著玩家來找你。
3、定期、有規律地與玩家互動。
4、保持透明度,和玩家分享你做事的原因。
5、接受玩家反饋並且設定期望值。
6、用玩家社區領袖所需要的工具武裝他們,讓他們替代你引導玩家社區。
文章來源:GameLook.com.cn
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