Gamelook報道/前段時間,《巫師3:狂獵》剛剛度過瞭自己的5歲生日,CDPR為《巫師3》準備瞭一款特殊的禮物,邀請瞭各界音樂人重新演奏瞭遊戲中的主題曲。
不知不覺,《巫師3》已經走過瞭五個年頭,但這款遊戲依舊保持著非常高的熱度。
2019年,隨著劇集《獵魔人》的播出,《巫師3》在又迎來瞭第二春,成瞭少有常年霸占Steam暢銷榜的RPG遊戲,而5月29日,CDPR又遞交出瞭一份傲人的成績單,官方宣佈《巫師》系列的總銷量已經突破5000萬套。根據4月初CDPR年報中公佈的數據,僅《巫師3》的累計銷量就達到瞭2800萬套,幾乎占據瞭整個系列銷量的一半。
除瞭銷量上的成功,遊戲也取得瞭不錯的口碑,Steam上的好評度達到瞭98%。前段時間,在外媒IGN評出近15年來最佳的RPG中,《巫師3》榮登榜首,可見盡管遊戲度過瞭五年時光,但後來者也少有能夠超越這款遊戲。正是由於這樣的口碑和成績,玩家們對於CDPR的新作《賽博朋克2077》的期待值也是直接拉滿。
銷量還在增長,CDPR市值已超越育碧
對於CDPR,國內玩家總喜歡以另外一個稱呼“波蘭蠢驢”來稱呼他們,倒不是因為他們做瞭什麼不好的事,隻是因為他們的遊戲太良心,不僅都制作的較為精良,而且售價也低於大多3A大作,還經常打“骨折”促銷,玩家們紛紛稱其遊戲物超所值,因此CDPR在國內也收割瞭一大批粉絲。
根據CDPR今年公佈的財報顯示,在全球各地的銷量數據中,歐洲地區占比37.2%、亞洲占比27.9%、北美25.6%三者占據銷量的大頭,其餘9.3%分別由南美、澳洲、非洲等地區貢獻。
值得一提的是,遊戲發售後實體遊戲銷量逐漸下滑,但PC端的銷量卻在穩步提升。2015年實體版銷量占比71%,而到瞭2019年僅僅占比18%。而數字版本的遊戲卻在持續提升,2015年僅為29%,而2019年則達到瞭82%。實體遊戲銷量下滑數字版熱銷,這實際上證明瞭PC端遊戲的玩家逐漸增多,《巫師3》之所以能夠取得如今傲人的銷量,PC端的貢獻功不可沒。
從CDPR財報中的數據圖也能看出,遊戲在PC端的銷量在逐步增長,從2015年的31%增至2019年的53%,《巫師3》在PC平臺上的銷量已達到1200萬,為各平臺中銷量之最。玩家們經常調侃道到底是誰還在買《GTA5》,這麼看來《巫師3》也是同樣如此,即便至今,還有著很多玩家在購入這款遊戲。
《巫師3》之所以發售5年還能實現銷量增長,除瞭在Steam上經常“打骨折”,遊戲不斷更新的DLC也成瞭吸引玩家的手段之一。在遊戲2015年發售後,《巫師3》共更新瞭16個DLC,以及瞭兩個大型DLC《石之心》以及《血與酒》。其中這兩個大型DLC在劇情以及體量上都不輸遊戲本體,有玩家甚至表示DLC堪比《巫師4》,可見質量非同一般。
靠著《巫師3》以及DLC的熱銷,以及今年《賽博朋克2077》的預熱,CDPR在今年的市值已經突破瞭87.6億美元,成功超越瞭育碧,成為瞭歐洲最具價值的遊戲公司之一。並且CDPR在波蘭國內也是名聲大噪,成為瞭波蘭第三大公司,稱得上真正的國民企業,排在前兩位的是波蘭保險公司PZU和波蘭儲蓄銀行。
有一說一,《巫師3》到底是不是神作?
不過,雖然遊戲在全球熱銷,但是有關於探討《巫師3》到底是不是RPG神作的話題卻一直沒有停過。尤其對於國內玩家,由於緊鄰日韓,所以國內玩家早年一直接觸到的是日系RPG,而像《巫師3》、《上古卷軸》等這類特色鮮明的歐美RPG接觸的相對較少,文化上的差異也導致瞭雖然遊戲取得瞭不錯的成績,但對於部分國內玩家而言卻難以體會到遊戲的魅力。
這其中有很大一部分玩家是被遊戲的節奏所困擾,尤其是遊戲剛開始時,給到的代入感不強,玩家不知道遊戲的人物在幹什麼,更不知道自己需要幹什麼,隻能在遊戲中遊戲中瞎轉悠,連百果園都出不去,很大程度降低瞭遊戲體驗。
比如知乎上就有一位叫做瀟陽的玩家表示“上班族基本上沒辦法很好的體驗這種遊戲,沉浸進去就起碼要1個小時的前奏,期間如果被打斷,那麼遊戲樂趣也會戛然而止。”另一位叫做疾風勁草的玩家也給出瞭類似的評論“玩《巫師3》除瞭硬件設備之外,還有一個必要條件,就是需要充足的時間!”
可見《巫師3》雖然有著曲折宏大的劇情,但對於很多沒有接觸過《巫師3》前作或者不瞭解同名暢銷小說的玩家有一定的門檻。雖然在劇情上《巫師3》與前兩部作品的聯系不大,但畢竟東西兩方有著文化差異,玩家想要融入遊戲中的世界需要一定的認知與花時間瞭解,而遊戲中基本上一開始就把玩家置於瞭故事當中,自然會有一種不知所雲的感受。
並且與日系的線性RPG不同,《巫師3》中有著大段的劇情與人物對話,而且還要玩家來作出選擇,玩家每一次的選擇都可能決定劇情的走向甚至還會決定一個人的生死。這就頗有點互動遊戲的味道瞭,所以需要玩家時刻註意到劇情的內容,不然難以體會到遊戲的樂趣點。而不少國內單機遊戲玩家的習慣,劇情都是跳過的,直接開始刷刷刷,打打打,這也是為什麼會有玩家感覺玩不進去的緣故。
其次,也有玩家表示遊戲中前期經常不知道在那接任務,從而導致線性的故事中斷瞭,玩的就更加一頭霧水瞭。
這其實由於《巫師3》在玩法上采用瞭開放世界的沙盒玩法,但同時也是一款重度的劇情類RPG遊戲,在沒有明確的引導下,沙盒的自由度成為瞭幹擾玩家去瞭解劇情的阻礙,遊戲的進度中斷從而帶給玩家挫敗感。
同樣在戰鬥方面也是如此,有玩家表示“《巫師3》是很不錯RPG遊戲,但作為ARPG不算很出彩。”之所以會有這樣的感受或多或少同樣也是由於沙盒元素造成的。
一般來說,RPG遊戲會有著等級、經驗等設定,玩家在遊戲中歷練的越久屬性就越高,也就可以挑戰相應更難的敵人。但是沙盒就帶來一個問題,玩家在任務中斷後去幹嘛呢?首先想到的肯定是去打怪提升自己,而《巫師3》中的戰鬥系統確實不及ACT遊戲那樣的打擊感和華麗程度,再加上沙盒玩法的緣故,玩家碰到的很有可能是難以對付的怪物,從而導致戰鬥體驗不佳,這就更加重瞭玩家的挫敗感。
總之,可以用一句話來總結,《巫師3》是一款有著學習成本的遊戲。也就是說,玩家需要花時間花精力去瞭解遊戲的內容、劇情、玩法等等。但對於過國內玩家而言,玩一款遊戲還要去查攻略,瞭解那麼多內容是一種負擔,這種門檻自然擋住許多快節奏遊戲的玩家。
但是,當你去瞭解、熟悉瞭遊戲中的世界觀、人物設定、道具等內容,就能夠感受到遊戲的樂趣,體會到遊戲“神”在哪兒。
除瞭重度的劇情以及曲折動人的故事,遊戲中還埋藏著大量的彩蛋,一個小的支線任務甚至都能影響到其他角色在主線任務中的命運,玩家能夠真實的感受到,自己是遊戲世界中的一員,隻不過在其之上加上瞭一個“獵魔人”的身份,這些支線任務不僅將角色塑造的更為生動形象,也更貼合玩家。
巫師宣傳片下玩家玩梗找彩蛋
其次就是遊戲中所含有的大量彩蛋,《巫師3》的遊戲性決定瞭玩家必須去重度瞭解遊戲的內容,而CDPR在遊戲中加入瞭眾多細節內容,類似《昆特牌》這種大部分人已經比較瞭解的就不多贅述。無論是遊戲中的假鏡子這樣的小細節,還是吊死鬼之樹旁廢棄房屋門口的野狗與血跡都引發瞭玩家激烈的討論。
這些細節與彩蛋,加上足夠豐富的世界觀構築,足以讓玩家腦補一場大戲,於是便引發玩家繼續的探索,而大多數時候,這些彩蛋也是會隨著時間的推移而變化的。比如廢棄房屋裡小孩的聲音後面沒有瞭,野狗也不是之前的那條,這樣的變化讓這個世界變得更加真實。
當然,蘿卜青菜各有所愛,不是每人都能接受這種慢節奏的玩法,也有玩家玩遊戲的時間不多,直接瞭當的玩法更適合他們。評價是一件很主觀的事,但《巫師3》至少讓玩家看到瞭,RPG可以做的多麼宏大,細節可以如何表現,劇情可以如何發展,同時2800萬套的銷量也證明瞭,有著龐大的玩家群體喜歡這種形式的RPG。
回顧《巫師3》,仍有許多優點值得學習
其實,再看《巫師3》,雖然是一款2015年的遊戲,但其中很多元素成為瞭後來者學習的對象。
比如《巫師3》中的這種眾多支線任務來表現千人千面,更有溫度世界觀的手法成為瞭很多國產遊戲學習的對象,開放式玩法的遊戲在國內越來越多,比如《我的俠客》的開發者就介紹過遊戲中“開放世界”+“策略RPG”的遊戲玩法。開放世界註定要有著豐富的內容供玩家自由探索,這對於一向不註重劇情、以及細節構築的國內遊戲是一個很大的改變。
而另一方面,《巫師3》有一個很大的特色,那就是善惡在自己這樣的設定很大程度是掌控在玩家自己手裡,並且不僅僅留存於戰鬥上,在劇情的選擇上、人物的對話中都有呈現,玩家在遊戲中並不是做一個“戰鬥機器”,而是真正的一個人,這樣的設計不僅更讓玩家能夠切身體會劇情,同時也能帶給玩家更多的思考,我選擇這樣會造成怎樣的後果?這一點在R星《荒野大鏢客2》中同樣出現,將遊戲的世界塑造的更加立體,人物的弧光也就更加凸顯。
曾經有很多人吐槽,隨著短視頻的出現,人們的生活方式趨於快餐化,在空閑時間很難去靜下心來細細品讀一本書籍。如果放在遊戲中,這句話可能不那麼應驗,《巫師3》的熱銷證明瞭,其實有著相當龐大的玩家願意沉下心來,細細去品味、去熟悉和瞭解一款遊戲。
遊戲所包含的不僅僅隻有娛樂,這樣一款堪比影視作品的遊戲同樣值得細細品味。當然,CDPR的另一款大作《賽博朋克2077》距離發售的時間越來越近,當年遊戲中的概念同樣也是驚艷瞭一批玩家,不知道打敗《巫師3》的會不會是CDPR自家的遊戲呢?
文章來源:GameLook.com.cn
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