Steam口碑雪崩,給首富丟臉!亞馬遜自研大作Crucible出啥事瞭?

騎馬與砍殺2

GameLook報道/5月21日,亞馬遜首款大型自研TPS端遊《crucible》在steam上正式上線,而這也使得亞馬遜成為瞭除微軟外的又一家自研遊戲的巨頭。作為亞馬遜佈局遊戲市場的第一步棋,亞馬遜對這個新生兒並不吝嗇,投入瞭巨額的預算為遊戲立項,可以說《crucible》的降臨包含瞭亞馬遜太多的期待。但與這種期待相悖的是,玩家似乎對這個遊戲並不買賬。

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據瞭解,《crucible》是由亞馬遜旗下遊戲工作室Relentless Studios研發的一款團隊射擊競技遊戲,遊戲采用瞭與《英雄聯盟》和《DOTA2》一樣的F2P模式,玩家可以免費進行遊玩。在“亞馬遜自研、團隊競技”等這些光環的加持下,遊戲首日的在線人數還算不錯,超過瞭2.5萬人,但玩家的好評率卻隻有40%,可以說是口碑崩壞瞭。

這樣一款投入瞭眾多人力物力和財力的大作,在開服當天便遭遇滑鐵盧,特別是在其背靠亞馬遜這個巨頭的情況下,著實是令人感到有些尷尬,更是給世界首富貝索斯丟臉。玩家在怒噴,同行在笑話,而吃瓜的人們不禁想問:這款遊戲怎麼瞭?

Pv視頻:

研發之路一波三折

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《crucible》這個產品最初是在2014年開始立項的,研發團隊Relentless Studios是由來自ArenaNet, Electronic Arts, Westwood Studios, Xbox等行業的資深人士組成,研發陣容可謂十分豪華,而這也顯示瞭亞馬遜進軍遊戲業的決心。

《crucible》第一次與公眾見面,是在2016年的twitch峰會上。在會上亞馬遜介紹瞭《crucible》的大致玩法,是一款12個人的大逃殺類遊戲。和其他大逃殺遊戲一樣,玩家可以與其他人組隊,聯合作戰。但遊戲的最後勝利者隻有一位,此前並肩作戰的隊友此時同樣會拔刀相見。

值得一提的是,2016年這個時間點,大逃殺遊戲還未變為市場主流,而那款風靡全球的《PUBG》也仍在襁褓中,從這方面來看,《crucible》的玩法可以說是極具前瞻性的。但遺憾的是,研發團隊選擇瞭放棄這個玩法。

研發團隊主管Lou Castle在後來解釋道:“2017年,我們曾進行瞭一次大型遊戲測試。通過測試我們發現,如果按照原定的設計方案,將無法為長遠的競技玩法創造最佳環境。另外,我們還可以利用最新技術極大地提升遊戲的畫面水平,並支持更多玩家同時遊玩。”

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2017年,《PUBG》開始火遍全球,此時已無先發優勢的《crucible》淪為瞭一部平庸的作品,而擔負著實現亞馬遜進入遊戲領域這一重要目標的第一步,研發團隊自然不允許《crucible》充當《PUBG》奪彩光環下的背景板。

於是,Relentless團隊決定對《crucible》推倒重建——“我們覺得與其發佈一款平庸作品,倒不如花更多時間修改內容,從頭開始重建遊戲。”Lou Castle如是說道。

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在隨後的時間裡,研發團隊一直著手設計新的角色、新的玩法,並舍棄初代中不太適合遊戲的角色,同時也參考借鑒瞭不少來自《英雄聯盟》和《Dota 2》之類的MOBA遊戲元素。很顯然,Relentless想把市場上兩大主流“大逃殺”和“moba”整合起來,既能保持大逃殺遊戲的帶給玩家的沉浸式體驗,又能兼具moba遊戲的觀賞性,而這也確實很符合亞馬遜的野心。

經過6年的折騰,這款蘊含著亞馬遜無限期待的《crucible》終於誕生。但可能老天真的想跟貝佐斯開個玩笑,原本定於3月公佈並在3月31日發佈的《crucible》,由於全球突發疫情的原因,其公佈日期被推遲到瞭4月14日。之後因疫情越來越嚴重,亞馬遜的高管最終決定把《Crucible》的發行時間改到5月份。

人們常說:“否極泰來”,但令人想不到的是,《Crucible》這一波三折的研發過程非但沒有得到與之相適的回報,反而在steam上線首日就出師不利,拿下令同行看瞭都會笑出聲的40%好評率。真是“天時、地利、人和”沒一樣跟《Crucible》沾上邊。

射擊+moba:精髓沒學到,缺點卻不少

玩家會瘋狂給差評,歸根結底是遊戲內容出瞭問題。

據瞭解,《crucible》是一個以團隊為基礎的動作射擊遊戲,玩家首先需要從10個擁有獨特武器和能力的獵人(hunter)中選擇一位,然後與隊友一起獵殺敵對手,消滅敵對生物,從而贏得遊戲的勝利。

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不同於《守望先鋒》這類純粹講究個人技術和陣容搭配的射擊競技遊戲,《crucible》更多是添加瞭moba遊戲的元素。除瞭人物本身擁有不同的定位、屬性數值和技能外,遊戲還擁有等級系統。在每場比賽中,玩家可通過獵殺敵方玩家或者地圖野怪(中立怪物)獲取經驗值(精華,Essence)。獵人所獲得的精華可用於提升自己的等級,從而增強獵人的力量和能力。

角色升級後,系統會給予玩家三個進化選項,玩家可根據戰場形式選擇進化的方向。通過這些升級,玩家可以定義自己獵人的戰鬥風格,既可選擇給予自身額外的功能和技巧,也可選擇全力增加獵人的輸出傷害。

這樣過於“moba”的設定在FPS/TPS競技遊戲裡算得上少見,有的玩家對此就調侃道“《神之浩劫》換皮膚瞭?”“《DOTA2》什麼時候出瞭3D版?”

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當然調侃歸調侃,但GameLook認為,相比於那些3D化的moba遊戲,《crucible》其實更註重射擊的元素。在遊戲中,不同的角色會擁有不同的武器,如遠程壓制的狙擊槍、中距離輸出的步槍等等,每一種槍械存在著後坐力、威力、距離等射擊屬性的不同,遊戲也設置瞭“壓槍”等高玩必備操作。

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單從這方面來看,遊戲的射擊手感表現優秀,即便是與如今頂級的射擊遊戲相比,《crucible》也可以說是不落下風。但除開射擊要素,審視整個遊戲的設定,人們就會發現這個參考瞭moba遊戲制作出來的《crucible》,同時也帶上瞭moba遊戲的“頑疾”。

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第一個毛病便是角色平衡問題。角色平衡問題在moba遊戲中很常見,玩家常常說的“一代版本一代神”、“版本遊戲”就是吐槽moba遊戲角色難以平衡的問題。而在《crucible》中,雖然遊戲角色多達10個,且特點鮮明,但角色的定位卻十分不清晰、能力也不平衡。“坦克不肉,輸出不強”成為玩家吐槽較多原因。

另外,角色升級後雖然有三個進化選項可供選擇,但這些選項並沒有讓人感覺變強瞭,另外這些選項往往擁有最優解,遊戲策略性較弱。並且技能CD太長,以至於在戰鬥過程中讓人感覺不到角色擁有技能,大多數戰鬥玩家隻是在等待技能的途中瘋狂點擊鼠標左鍵互毆,這使得遊戲的戰鬥表現方面並不出彩。

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某些角色類型擁有非常明顯的優勢,比如刺客,他們的移動速度非常快,且擁有優秀的逃生技能,這使得他們在這款射擊為主的遊戲中非常難以被擊中。而有些角色的定位沒問題,但技能設置略顯尷尬。

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比如作為遠程輸出的狙擊手AJonah,雖然她能在遠處制造出非常高的傷害,壓制能力也十分優秀,但她的逃生能力卻是短板。這樣的設定本沒什麼問題,相比於其他動則兩三個位移技能的角色,設計師隻為AJonah準備瞭一個逃生技能——鉤子(類似於OW黑寡婦的鉤爪)。這個技能使得AJonah可以抓住地形實現遠距離位移。

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但在實際遊戲表現中,她的鉤子的速度十分不合理,不但出鉤“抓地”的速度慢,而且回收鉤子時角色位移速度更慢。這樣導致的結果就是:玩家一旦出鉤,便很容易成為一隻飛在空中的“熟鴨子”,不但沒有幫助玩家拜托困境,反而還導致玩家經常被殺。

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第二個通病便是團隊配合問題。既然遊戲印上瞭moba的烙印,那團隊配合肯定是遊戲勝利最重要的因素之一,但玩家普遍吐槽這個遊戲幾乎沒有配合。沒有配合的原因並不是因為遊戲不存在陣容設定,而是因為沒有文字或語音聊天系統,這使得陌生玩家間的協調性很差,玩家進入遊戲大部分時間都是“孤軍奮戰”。

但據Relentless的解釋,遊戲不設置聊天系統並非是“忘瞭”,而是特意為之。因為他們“希望努力維持和諧的遊戲環境,避免讓整體氛圍變得戾氣太重。”在經過團隊謹慎的評估後“會添加更多其他形式的溝通功能。”

或許是為瞭體現遊戲的宣傳口號“hunt(狩獵)、level(等級)、adapt(適應)”,讓遊戲有更多狩獵的感覺,遊戲地圖沿用瞭初代的大地圖設計。並且玩家界面沒有迷你地圖的設定,這對於第一次玩不熟悉地形的玩家十分不友好。

而經驗值的不平衡也導致新手成為瞭移動的ATM,因為相比於打野,擊殺所獲得的精華量是成倍上升的,並且越到後期越擊殺經驗值越高,這樣的地獄級入門難度,確實勸退瞭不少玩家,並且讓遊戲的玩法風格越來越固化。

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另外,作為全球最大的雲服務器提供商,亞馬遜自家的遊戲服務器居然被玩家詬病“卡”“掉線”“連不上去”,這樣的事情發生在其他遊戲廠商身上尚且說得過去,但發生在亞馬遜身上,著實讓人“汗顏”。

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但遊戲也並非全是缺點,依舊是有可取之處,比如遊戲的玩法模式就較為豐富,共有三個模式可供遊玩,分別是:蜂巢之心、阿爾法獵人、收割者指令三種。

“蜂巢之心”模式是一個4V4團隊競技,雙方要在戰鬥的過程中順帶擊殺boss“蜂巢”,收集他們死後留下的“心”,第一支奪得三顆心的隊伍則成為勝利者。“收割者指令”模式則是一個占點模式,由兩隊各八名玩家組成的隊伍相互競爭,想辦法來捕捉地圖上的收割者,取得精華的控制權。

“阿爾法獵人”模式則是一個類似於“大逃殺”的玩法,8支隊伍參賽,每支隊伍兩人,成為最後一支存活的隊伍或最後存活的獵人,則視為勝利。頗具創新的是,開發者為遊戲引入瞭一個新的機制:玩家可以跨隊組隊。如果玩家的隊友死瞭,可以和另一個同為單人的獵人結成臨時聯盟,但如果兩個人都進入瞭三強,則這個臨時休戰協議就會被打破,而昔日的“隊友”也就成為瞭熟悉的敵人。

結語

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在遊戲市場逐漸擴大的今天,作為著名的科技巨頭——亞馬遜想來遊戲市場分一塊蛋糕,倒也無可厚非。

GameLook此前也在相關文章裡談過亞馬遜的遊戲進駐計劃,實際上Amazon早在2011年就開始準備進駐計劃,並且進行瞭一系列的動作,比如對Double Helix等工作室的收購、聘用前《傳送門》遊戲策劃Kim Swift、《孤島驚魂2》總監Clint Hocking等。

2014年,亞馬遜遊戲工作室首次宣佈將開發視頻遊戲。2016年9月,工作室宣佈將推出三款PC遊戲,其中就有此次上線的作品《crucible》,以及另外一款準備發行的MMO遊戲《new world》。

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《New World》

除瞭工作室的擴張外,亞馬遜還在直播和電競方面發力,如將旗下遊戲直播平臺Twitch與競技類遊戲平臺Facelt整合為ECS聯盟,還在2019年斥資2500萬美元收購瞭社交平臺及電競公司Bebo,順帶還把自研引擎Lumberyard給整上。這一套組合拳正表明瞭亞馬遜力圖從多維度打造一個遊戲電競帝國,實現遊戲自產自銷這個“閉環”的野心。

但從實際情況來看,亞馬遜似乎把步子邁的太大瞭,以至於這次重重摔瞭一跤。一棟摩天大樓的建成,最重要的不是建造用的材料有多名貴,而是看不見的地基有多結實。想依靠這樣一款被玩家稱為“半成品”的遊戲來築建起遊戲電競帝國,這多少有點異想天開。

既成的事實已無法改變,但由於遊戲是第一天上線,亞馬遜亡羊補牢也確實未晚,並且遊戲也確實在某些方面做出瞭創新,而後續發展還需要時間的檢驗。另外,亞馬遜手裡還捏著另外一張MMO王牌《new world》,且將在近期上線,到時候效果如何?拭目以待。

文章來源:GameLook.com.cn

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