《騎馬與砍殺2》的領軍模式中玩家可以相互切磋戰鬥指揮技巧,那麼這個模式是什麼戰鬥規則以及我們應該如何爭取運用兵種取得勝利呢,下面帶來由“再補一刀”分享的《騎馬與砍殺2》領軍模式入門指南,一起來看看吧。
指揮與溝通
好的開黑隊伍是成功的一半,而好的開黑隊伍又一定是有語音溝通的隊伍。他們之中,必定有負責進行指揮的關鍵角色。
隊伍的和睦性和單一的指揮者是開黑隊伍碰撞間,除去國家因素外最重要的取勝前提。這在生活中也顯而易見,多個指揮者並存多少會帶來分歧,這對整個隊伍來說是相當不利的。同理,如果其他玩家沒有對指揮者的足夠尊重,各自有所打算,這也會帶來一樣的後果,而這種狀態很容易在劣勢局積聚起來怨氣,導致開黑隊伍的瓦解。因此,作為指揮者,他一定是能夠得到大家尊重,不一定具備出眾的單人實力,但一定要擁有豐富的領軍組織經驗;而其他玩家,則在指揮者的建議下、在基本服從隊伍命令的前提下靈活應變。當然,這不是絕對的服從,再好的玩家也會犯經驗主義錯誤,因此每個玩家磨練個人的戰術思想也是必備的一點,這讓他們能在指揮者失誤的時候進行填充,並引導隊伍及時進行更正並帶來戰術上的進步。
證明一支隊伍是否出色的最好方法就是戰績,勝利帶來的滿足感也會讓這種模式得到良性循環。
兵種
步戰單位
輕步兵
(輕甲,單手武器,多標槍)
輕步兵在戰場上常以初級兵和投擲兵的身份出現,存在感低,戰鬥力低,便不再贅述。
重步兵
(重甲,單手武器,盾,少標槍)
重步兵是戰場上的中流砥柱,瘋狗,能打能抗。雖然移動緩慢,但他們不懼怕遠程,高護甲也能承受更多傷害,在攜帶長矛後,還對騎兵擁有很強的震懾力。大部分重步兵的弱點是狂戰士和庫塞特的騎射手,以及自身緩慢移動速度帶來的缺陷。
狂戰士
(輕甲,高移動速度,雙手武器)
使用雙手武器的步兵都稱為狂戰士,他們被稱為最強步戰單位。很多時候,不同國家間狂戰士的強弱直接引導了遊戲的勝負。他們克制其他步戰單位,且移動很快。但是由於低護甲,很容易受到射手的傷害。
步戰單位強度一覽(僅供參考):
雙刃槍兵》斧槍手》瓦良格》守衛》狂戰士》戰士》征召農民》野蠻人》雜牌軍?》軍團步兵》軍士》誓約者……
遠程單位
初級弓箭手
(低甲,遊擊):15人規模,弓傷害較低,射速較高,遠程火力較強,近戰較弱,部分可裝備雙手武器,依賴較快的移動速度進行靈活遊擊
高級弓箭手
(重甲,對抗):10或11人規模,弓傷害稍高,射速不定,遠程火力稍弱,近戰較強(資深射手除外),遠程射擊,近戰對抗
弩手
傷害高於弓箭,射程遠,但射速低,遠距長時間輸出很出色,無雙手武器,中近距離很難對抗單隊狂戰士
騎射手
移動速度快但移動時精準度低,多用於圍剿步兵軍團。
註:頻繁的移動會大幅降低射手輸出能力,普遍懼怕重騎兵。
騎兵單位
輕騎兵
大部分無雙手武器,戰鬥力低,不贅述。
坦克重騎兵
戰馬沖鋒高於12點,跟隨,在雙方步兵開團時沖入敵方步兵中可以大幅削弱其戰鬥力
關刀重騎兵
關二爺,一個字:砍
普通重騎兵
迂回作戰,站旗。
註:帶獵弓的都是傻子
地圖
這裡隻是提到,個人在遊戲中可以對地圖進行熟悉。
帝國城鎮(小型)
個人認為最無聊的一張圖,大幅放大了步兵的作用,也是變相削減了射手和騎兵,這樣導致國家間的差距被拉大,基本上看國家就能知道勝負。庫塞特和巴丹尼亞在這個地圖被虐了一遍又一遍
地圖介紹:B點位於中心廣場,很容易受到四面的圍攻,非常不建議在這裡長時間停留。中心廣場兩側各有一斜坡,可以站在上面射擊,但很容易被對方步兵背後活捉。
B點內部有一片內廣場,也是多數時間交接的大戰地點,此處開戰前狂戰士向兩側散開包圍式進攻,可以發揮出更大的優勢。中間有一階梯可以站上去射擊,但由於空間狹小,作用有限。
A,C兩點分別關於B點進行對稱,各有兩條小路爬升,也並沒有想象中那麼容易把守,但多少能夠有騰出的空間進行射擊。
提示:劣勢局6隊人一起沿著地圖邊緣不斷繞行,吃掉對方單個部隊,規避對方多數部隊,但要註意後方的隊友被追上或跟丟。(十分考驗配合)
優勢局6隊狂戰士直接莽。
雨夜古堡(中型)
視野較差,地面不平整,出生點地勢低,因此這張圖的射手輸出空間相對小一些
地圖介紹:三個點連成一條直線,彼此之間距離不遠,C點位於古堡內部,與外部基本隔離,兩側各有一段城墻的空隙可以進入。C點到B點之間有一段狹隘的石橋,步兵集中時可以有效反騎。B點位於地圖中央,也是團戰主戰場。B點到A點有一短斜坡。A點視野比較狹窄,也無法準確的判斷敵人的方位。
提示:巧妙利用橋梁等地理要素可以帶來戰術優勢。
沙漠(大型)
全面型戰略地圖
山谷小村(大型)
全面型戰略地圖
士氣與旗幟
劃重點了,大家在遊戲的時候應該都知道士氣和旗幟的重要性,但是裡面的規則可能卻一知半解,有很多新玩家常常抱怨:“為什麼這一把旗幟又刷在A點啊?都刷了2把了為什麼我們在C點不刷在C點,太背了吧!”
其實,這裡面是有一定的規則的,下面我會做簡要介紹,希望能對你有所幫助。
開局時,雙方各有5點士氣
(己方隊伍占有比對方更多的旗幟時,對方的士氣會轉移到己方,差距越多,速度越快。士氣耗盡的一方直接輸掉本局遊戲)
單局遊戲時間限制:10分鐘
完整旗幟占領所需時間:10秒
兩面旗幟消失(旗幟刷新)時間:7分鐘(7分30秒時開始30秒倒計時)
旗幟消失效果(3花懸賞補充更正):每個消失的己方旗幟會減少對方一點士氣,雙方各消失一面旗幟時,效果抵消。
保留旗幟刷新規則(3花懸賞補充更正):①當雙方均未占領旗幟時,旗幟優先刷新在B點;②單方占領一面旗幟時,旗幟刷新在此點;③雙方各占一面旗幟時,刷新在未占領旗幟點
(註:優勢點指該方主兵力更接近的旗幟)④單方占領2面旗幟時,部分概率刷新在優勢點(註:單方同時擁有B和另一面旗幟時,部分概率刷新在B點);⑤單方占領三面旗幟時,刷新在優勢點。
時間耗盡結果:占有最後一面旗幟的一方勝利
在了解相關機制後,大家應該能夠明白,也就是旗幟刷新的結果關乎局勢走向,特別是己方是步兵優勢而對方是弓/騎優勢的時候,旗幟的刷新點更是決定我方能否生存。
前期,由於騎兵較快的移動速度,他們承擔起雙方步兵移動擺陣時期站旗的義務,此時也可以對敵方部隊進行偵察並及時把情況反饋給隊友,中後期常由步兵或玩家騎馬占旗。
8分左右的時候,我們要開始註意己方和對方占旗的狀態,如果我方占有兩面旗幟,我們要明確自己的優勢兵力在哪邊,並盡力保證另一面旗幟不會被對方奪走改變戰局。
如果對面占有兩面旗幟,我們假設對方占領了AB兩點,我們的部隊則主要集中在C點,而我們又是步兵優勢,刷點後,長距離移動肯定會給對方射手和騎兵偷襲我們的機會,我們也很難保證陣型,特別是刷新到A點,會更加致命。
此時,由於我方在C點且弓騎劣勢,對方大概率不會把兵力集中在離我們較遠的A點,這時,如果我方能有騎兵或玩家可以騎上對方的一匹馬,趕在7分10秒前往A點占領旗幟,那麼根據優勢點原則,旗幟必定刷新在C點,這就改變了戰局的走向。為什麼不占領B點而是C點?這個問題請大家自己考慮。
出兵與策略
在遊戲開始前,我們要確保自己對不同國家間的兵種克制關系有著充分的認識。
不考慮國家差異時:
第一局,我們無法得知對手的出兵方案,因此一套穩重且具備戰鬥力的陣容就顯得非常重要。我們知道,重步兵具有普適性但劣於狂戰士,狂戰士具有強大的近戰輸出能力但懼怕遠程攻擊,且兩者都可以攜帶長矛有效反騎。
實戰表明,兩隊重步兵可以基本吸收對方的遠程傷害,所以我們選用2重步兵+4狂戰士的平推陣容,多長矛,少量投擲,重步兵頂盾在前,6隊單位一同挺進,可以有效快速消滅對方的步兵射手,在解決兩者後,剩下的騎兵便可以輕易收割。
如果取得勝利,我們可以根據對方本回合的配合進行分析,如果對方行動分散,缺乏配合,那麼他們下一回合的出兵一般依然缺乏針對性,可以繼續套用這套陣容重復第一局的劇情,或者根據對方第一局的陣容稍稍變動進行針對。
如果對方配合得當,隻是由於陣容針對性弱戰敗,我們要註意他們下一回合的出兵,如果經驗豐富,他們或許會選用多狂戰士的陣容或復刻陣容進行反擊,或許他們又隻是稍作變動,加強配合。
這個時候,我並不建議大家做出大的改變,根據對方的慣性思維,如果我們不換用陣容,那麼一般會和上一局一樣。此時,如果我們第一局是從C點攻擊,這一次就繞到B點,從對面側翼進行攻擊,這樣會打亂對方的節奏,迅速擊垮對方的信心。
這樣一來,兩把勝利過後,第三把對方的“士氣”將較為低迷,並可能采用大規模狂戰士的陣容放手一搏,此時,我們可以采用5到6隊弓箭手的陣容,提前擺好大陣型,輔以遊擊的策略,等待對方自投羅網。但是,如果對方在前兩局都攜帶了不少於2隊的騎兵,說明對方有“騎兵專精愛好者”,我們需要準備一隊騎兵來吸引對方騎兵的註意。
如果第一局我們的平推陣容輸了,一般有兩個原因:
一是我們缺乏配合,我們必須在接下來的遊戲中加強這一方面並及時改變自己的陣容進行針對;
另一種可能便是對方是優勢國家,且采用了類似的陣容,這時候,我們就必須承認對手確實也是專業團隊。
無論是哪一種結果,接下來的遊戲將充滿戰略博弈的氣味。
此時我們將不能簡單的采用模板式陣容,要根據自己的國家特點進行針對。
責任編輯:向南
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